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株式会社セガ

【論理的思考でゲームを創る】【23卒】セガの冬インターン体験記(文系/ゲームプランナー職)No.23543(非公開/非公開)(2022/4/21公開)

株式会社セガのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。

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2023卒 セガのレポート

公開日:2022年4月21日

インターン概要

卒業年度
  • 2023卒
実施年月
  • 2021年10月 中旬
コース
  • ゲームプランナー職
職種名
  • 未登録
期間
  • 1日間

投稿者

志望動機・インターンシップ参加前

このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。

志望業界がメーカーであり、中でも食品業界の志望度が高かったが、夏インターンで倍率の高さを痛感し選択肢を広げるためにさまざまな商材を見ていた。中でも、日々の原動力を与えられる商材を扱いたいと思っていたので、自身がゲームに原動力を得た経験からゲーム業界も見ることにし、ちょうど募集のあったセガのインターンに応募した。

このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。

ワンキャリアなどの就活対策サイトで過去の通過ESを確認した。また企業ホームページを参考にして、理念やビジョン、求める人物像をチェックした。

同業他社と比較して、このインターンの選考で重視されたと感じるポイントを教えてください。

ESでは自分のアイデアを活かす設問があったことや、録画面接では「人となり」や「個性」が分かるような自己PRを求められたことを考えると、自分の色を全面に出すことが重視されたのではないかと思う。

選考フロー

エントリーシート → 最終面接

エントリーシート 通過

実施時期
2021年09月 下旬
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

ESの内容・テーマ

今回、当社インターンで知りたいこと・学びたいことなど教えてください(200字以下)/過去にプレイしたゲームタイトル数を教えてください。/直近1年間でプレイした主なゲームタイトル(30字以内)(家庭用・スマホゲーム・PCオンラインゲーム・アーケードゲームそれぞれについて)/直近1年間でプレイしたゲームを1つ挙げ、ゲームの面白いところ、いまいちなところを教えてください。①ゲームタイトルを教えてください。②上記タイトルについて、面白いところを教えてください。(200字以下)③上記タイトルについて、いまいちなところを教えてください。(200字以下)④上記ゲームの新作あるいは大型アップデートを作るとしたら、あなたならどのような追加要素を入れますか?それを入れる理由も含めて、お書きください。(200字以下)

ESの形式

Webで入力

ESの提出方法

採用サイトのマイページから提出

ESを書くときに注意したこと

ゲームへの興味や熱量を問う設問が多かったので、それを最大限アピールするようにした。

ES対策で行ったこと

ワンキャリアなどの就活対策サイトで過去の通過ESを確認した。また企業ホームページを参考にして、理念やビジョン、求める人物像をチェックした。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

なし

最終面接 通過

実施時期
2021年09月 下旬
面接タイプ
動画面接・動画選考
実施場所
オンライン

形式
学生1 面接官1
面接時間
10分
面接官の肩書
不明

通知方法
メール
通知期間
1週間以上

会場到着から選考終了までの流れ

自宅実施

面接の雰囲気

録画面接なので特になし。事前に撮影した動画をアップロードすることができたため、撮り直しも可能でありリラックスして臨めた。

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

型にはまった自己PRなどではなく、自分を面白おかしく表現できるエピソードを選んだ点が評価されたと思う。

面接で聞かれた質問と回答

『あなたの特技やはまっているもの、面白い経験や体験など、あなたの「人となり」や「個性」が分かるような自己PRをお話ください!(最大1分)』

私の強みは、「目標は必ず達成する」という意志の強さです。その例として、ゲーム「〇〇」で、あるキャラを〇〇するため、40時間格闘したことが挙げられます。ゲーム内の〇〇にはランダムでキャラクターが訪れ、〇〇することができます。しかし、訪問日時・キャラクターともにランダムで、彼らをコントロールすることはできません。私はそれに屈せず、何度もゲーム機本体の日付を変更しては、〇〇を確認しました。こちらがそのメモで、日付と、〇〇、〇〇が記されています。結果、213回目・のべ40時間で念願のキャラに出会うことができ、その感動は今でも忘れられません。この強いエネルギーは自身のチャレンジ精神や、困難な目標を達成する際にも活きており、決して諦めることなく、挑戦を続けています。

動画選考では質問は1つでした。

録画面接の注意事項に「応募者ご本人が映り、話をしてください。(時間内すべて作品映像や、説明のないパフォーマンスのみはNG)」という記載があった。このことから1分という短い時間ではあるが、編集をして自身の作品映像を交えたり、楽器やダンスなどのパフォーマンスをすることも認められるのではないか。自分が最も個性を発揮できる題材を選ぶとよいと思った。

逆質問の時間

  • はい
  • いいえ

面接後にフィードバックがあった場合はその内容を教えてください。

なし

対策の参考にした書籍・WEBサイト

なし

インターンシップの形式と概要

開催場所
オンライン
参加人数
30人
参加学生の大学
大学名を述べる場面がなかったため、参加学生の学歴はわからない。
参加学生の特徴
例えて言うなら、趣味を聞かれたら一番に「ゲーム」と答えるレベルの熱量を持っている学生がほとんどであった。学生は男性の割合が多かった。
参加社員(審査員など)の人数
6人
報酬
なし
交通費の補助
なし
昼食費の補助または現物支給
なし

インターンシップの内容

インターンの概要

ゲームに関する企画立案グループワーク

インターンの具体的な流れ・手順

事前にセミナーに出ていることが前提とされ、ゲームプランナーの仕事紹介は簡単に行われた。その後「ゲームシステム・ゲーム性・追加要素」についての解説があり、グループワークにうつってアイデアを練る。

このインターンで学べた業務内容

ゲームプランナーの仕事内容や、ゲームのルールを組み立てる上で必要な論理的思考

テーマ・課題

〇×ゲームに追加要素を加えて、面白くせよ

1日目にやったこと

事前にセミナーに出ていることが前提とされ、ゲームプランナーの仕事紹介は簡単に行われた。その後「ゲームシステム・ゲーム性・追加要素」についての解説があり、グループワークにうつってアイデアを練る。発表後はグループについていたメンター社員から、発表の内容とグループワークの様子についてのフィードバックがある。

発表会はありましたか?

  • はい
  • いいえ

審査員の肩書き

プランナーの社員

優勝特典

なし

インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?

グループワーク中は、グループに1名メンター社員がついており、終始ワークの様子を見ていた。自分のメンターはこちらからアドバイスを求めない限りは、特に交流はなかった。フィードバックでは「このゲームをどういうシチュエーションで遊んでもらうか」という視点を含めて考えていたことを褒められた。

苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?

ゲームシステムを考える上で論理的思考が必要になること。一度自分たちで考えたゲームをテストプレイしてみたのだが、プレイヤーの設定によってうまくいくケースとそうでないケースができてしまい、それを調整することがとても難しかった。また議論もうまくまとまらない場面があった点は大変だった。

インターンシップを終えて

インターン中、他の学生とはどのように関わりがありましたか?また、そこから学びはありましたか?

おおむねコミュニケーションは活発であり、発言をしないなど非積極的な人はいなかった。

インターンシップで学んだこと

ゲームプランナーの仕事は、「こうしたら面白そうだからやってみよう」といったアイデアベース・感覚的な要素よりは、論理的な要素がとても強いことがわかった。また、ゲームに欠陥がないかを試していく作業は非常に泥臭かった。自分は「プランナー」という言葉から企画職のような華々しいイメージを持っていたが、それとは大きく異なっていた。

参加前に準備しておくべきだったこと

インターンシップ参加前に準備・勉強しておけばよかったと思うことはない。知識不足で困ることはなかった。プランナーの仕事についてはもう少し知っておけばよかったかもしれない。

参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?

  • はい
  • いいえ

ゲームプランナーの仕事が想像よりも論理的思考を使うものであり、自分のアイデアを活かせる場面は少なかったため、想像できなかった。また社員や参加者の雰囲気も自分と対極のような感じで、仮に入社しても1日8時間ほどこの雰囲気でやっていくことは厳しいと感じた。

本選考で内定が出ると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

インターンの参加学生のレベルは極めて高いわけではなかったため、自分も正しい努力をすれば内定が出るレベルに到達できるかもしれないと思った。ただ自らの志望業界ではなく、特別な熱量を持っているわけではないため、ゲーム業界への強い熱意を持った学生には勝てないと思う。

この企業に対する志望度は上がりましたか?

  • はい
  • いいえ

自身は自分のアイデアを活かせる仕事として企画職に興味を持っていたが、ゲームプランナーの仕事は論理的思考を使う場面の方が多く、自分と合わなかったから。また周囲と自分のゲームへの熱量の差を感じた。また社員や参加者の雰囲気も自分と全く合わなかったため。

この企業を本選考でも受験予定ですか?

  • はい
  • いいえ

インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

上述のように、参加者に個別でインターンの招待がくるため。またオープンチャットではインターン参加者の中で一部早期選考に招待された人がいるようだった。その意味でも参加して損はないインターンだと思う。

参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい

「個別にお声がけしているインターンシップ」としてプランナーの3daysのインターンに招待された。3日間でもう少しじっくりと、実践的にプランナーの業務理解を深めてもらう内容を予定しているとのことだった。
案内をいただいたメールには、グループワーク中のフィードバックも記載されていた。

参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい

メーカー(食品・日用品・玩具・文具など)を見ていて、特に食品業界の志望度が高かった。日常に笑顔を届けたく、飲料メーカーやお菓子メーカーが第一志望であった。食品は倍率が高いことから幅を広げようと思い、自分が笑顔にしてもらった経験のある「ゲーム」も軸にあてはまると考え、見ることにし、インターンに応募した。

このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?

これまでメーカーの営業職のインターンに多く行っていたため、コミュニケーションが活発であったり表情が豊かな社員・学生と接していたが、ゲーム業界はそれとの大きなギャップを感じた。他者と協調するというよりは、自分のこだわりを大切にしている人が多いように感じられたこと、そして思いは共有せずに自分の中に秘めているような雰囲気があり、合わないと感じた。これ以降、ゲーム業界を見ることはなくなった。

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セガの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社セガ
フリガナ セガ
設立日 1960年6月
資本金 1億円
従業員数 2,792人
売上高 1240億8200万円
決算月 3月
代表者 内海州史
本社所在地 〒141-0033 東京都品川区西品川1丁目1番1号住友不動産大崎ガーデンタワー
電話番号 03-5736-7111
URL https://www.sega.co.jp/
NOKIZAL ID: 1130438

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