- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
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【ゲーム企画の新たな視点】【20卒】コーエーテクモゲームスの冬インターン体験記(理系/総合職)No.8816(創価大学/男性)(2020/2/13公開)
株式会社コーエーテクモゲームスのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
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2020卒 コーエーテクモゲームスのレポート
公開日:2020年2月13日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2020卒
- 実施年月
-
- 2019年1月
- コース
-
- 総合職
- 期間
-
- 2日
投稿者
- 大学
-
- 創価大学
- 参加先
-
- サイバーコネクトツー
- トイロジック
- コーエーテクモゲームス
- セガ
- ダーツライブ
- ドン・キホーテ
- コナミデジタルエンタテインメント
- 内定先
-
- CTCテクノロジー
- イオンリテール
- 入社予定
-
- CTCテクノロジー
インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
コーエーテクモのゲームがどのように企画されているのかを知りたいと思ったから。ゲーム業界の企画職について理解を深めたいと考えたから。グループワークを通してゲームの企画体験(業務体験)を経験でき、新たな働くイメージを深める事ができると考えた為。
このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。
エントリーをしたら誰でも参加できるインターンだったため、選考対策は行っていない。事前に採用サイト等で大切にしている考え方を学んでおいた。
選考フロー
応募
応募 通過
- 実施時期
- 2019年01月
- 応募媒体
- 企業ホームページ
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- 本社
- 参加人数
- 50人
- 参加学生の大学
- 大学生や大学院生が9割以上と多くいたが、専門学生・高専学生もいた。
- 参加学生の特徴
- ゲーム業界を強く志望している人もいれば、IT業界の一つとしてみている人もいた。
- 報酬
- なし
インターンシップの内容
テーマ・課題
ゲームの企画
1日目にやったこと
社長の話。会社説明(企業理念、製品紹介、大切にしている考え方等、合説などと同じ内容)、グループワーク(2日目)の概要説明、事前学習(2日目に使用する資料作成)の説明。
2日目にやったこと
各個人の企画物をグループ内(5,6名)発表し合い、1つの作品にする。その作品を全グループの前で発表する。その後、審査員からの講評。実際の製品をもとにした企画の流れの説明。
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
審査員の肩書き
企画職の現場社員
優勝特典
なし
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
実際の製品を通してゲームをどのように企画しているのか、細かい考えまで教えてくださり、ゲーム開発ん新たな視点を学ぶ事ができた。グループごとに1人現場社員がいて、グループワーク後に一人ひとりに改善点を頂けたこと。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
事前課題がとても大変だった。概要説明はあったが、一人で一つのモノを完成させていく際にどうしても考え方が偏ってしまう事が苦労した。自分の企画した内容をグループのメンバーに発表する際に、自分がイメージしているものを的確に伝える事がとても大変だった。
インターンシップを終えて
インターンシップで学んだこと
ゲーム業界に入社するなら開発職を希望すると考えていた。しかし、企画職の事を何も知らないで開発・制作職になるのは違うと思い、このインターンシップに参加した。開発職のインターンシップでは学ぶ事のできない、企画職ならではの考え方や視点を実際の業務に似た状況で体感する事ができた。
参加前に準備しておくべきだったこと
事前にコーエーテクモのゲームをプレイしておくと、どのようなモノが企画で考えなくてはいけないのかを考えやすくなったと感じた。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
今回のインターンシップで企画職が大切にしている視点や考え方を学ぶ事ができた。開発職として企画職に自分の考えを述べる時、企画職の考え方を否定せず、開発職の観点も踏まえて話すことができるようになるのではないかと思った。グループワークを通して相手に分かり易くつたえるためのコツを教えて頂いた。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターンの参加学生を見る限り、有名な大学を出ている人が多く、頭の回転が自分のほうが劣っており、そのような環境で就業できるか不安に思ってしまったため。企画職ではなく、開発・制作職の方と触れ合う機会があり職種の雰囲気を知ることができれば、考えが変わるかもしれない。
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
ゲームに対してここまで考えているのかと思い、私自身が好きなモノを大切にしている企業だという事を知ることができたため。社長の「社員を大切にする」考え方が社風に繋がり、社員一人一人が明るくのびのびと仕事をしている様子を体感することができたため。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
今回のインターンシップは企画職の内容であり、私が志望するのは開発職であり、選考ルートが異なっている為。直接は有利になるとは考えていないが、「複数の視点で物事を考える」力は様々な本選考で間接的に有利になると感じた。
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
グループワークの取り組み方や発表の仕方について、グループ内で様子を見ていた現場社員から一人一人にフィードバックを頂けた。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
IT業界(ソニー、ドコモ・システムズ)、ゲーム業界の大企業(セガ、スクウェア・エニックス、任天堂、バンダイナムコエンターテインメント、バンダイナムコスタジオ、カプコン、コナミ等)を志望している。ゲームの中小企業(トイロジック、アトラス、SRD、インテリジェントシステムズ、モノリスソフト、プラチナゲームス等)も志望している。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
ゲーム業界は改めて良い業界であると感じた。企画職はとても大変な場所ではあるが様々な職種に的確に伝えなければならない職種であることを学べた。自分の強みを活かす事の出来る職種は「開発職」であることを再認識する事ができた。大企業のほうがやりたいゲームを制作できるチャンスが大きいのではないかと思い、ゲーム業界の大企業の志望度が高まった。
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コーエーテクモゲームスの 会社情報
会社名 | 株式会社コーエーテクモゲームス |
---|---|
フリガナ | コーエーテクモゲームス |
設立日 | 1978年7月 |
資本金 | 90億9000万円 |
従業員数 | 1,570人 |
売上高 | 748億円 |
代表者 | 鯉沼久史 |
本社所在地 | 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号 |
電話番号 | 045-561-8181 |
URL | https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top |
採用URL | https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/ |
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