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株式会社コナミデジタルエンタテインメント

【新たな喜びを創造せよ】【24卒】 コナミデジタルエンタテインメント 総合職の通過ES(エントリーシート) No.109933(非公開/女性)(2023/6/27公開)

株式会社コナミデジタルエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2023年6月27日

24卒 本選考ES

総合職
24卒 | 非公開 | 女性

Q.
コナミグループを志望した理由や、入社後に実現したいことについて自由にご記入ください。 400文字以下

A.
エンターテインメント作りを通して、人生で豊かな時間を多くの人々に提供したいからだ。私は、軽音学部で一からバンドをプロデュースをしたり、自作のLINEスタンプを売り出すなどのイラストを使用したものづくりをしてきた。様々な取り組みの共通点として「人に新鮮な喜びを与えられた瞬間」にこの上ないやりがいを感じた。これらの経験から、eスポーツにいち早く目をつけ大会の開催や関連施設の開設をしたり、社会に新しいユーザー体験を提供するために挑戦する貴社に強く共感し志望する。入社後には「ゲーム事業の国際的なPR」と「最新技術を応用した新規事業の開設」を実現したい。ゲーム人口をより伸ばすために新たな層を取り入れる必要がある。前者は海外で展示会を行い、日本の特異なゲーム文化を広め、貴社のコンテンツの認知を促進したい。後者はVRやAIを用いたゲーム性のある教育コンテンツなど、真新しいユーザー体験を創出したい。 続きを読む

Q.
【興味のあるエンタテインメント】 好きなエンタテインメント作品のタイトルをご記入ください。いくつかある場合は、タイトルを羅列ください。 ※羅列する場合は「/」やスペースなどで区切っていただき、改行は使用しないでください。 ※ゲーム、映画、小説、漫画、芸能など、『全エンタテインメント』を対象にお考えください。 200文字以下

A.
KPOPアイドルの『NewJeans』と『IVE』だ。前者はトレンド作りが上手い点が特に好きだ。時代の流行を観察し、平成初期文化を真っ先にコンセプトに取り入れて他とは被らないアイドル像を創り上げた作り手側の工夫に非常に感心する。後者は日本を海外に発信する架け橋となっている点だ。キャラや食べ物、服など日本のカワイイ文化を積極的に発信する日本人メンバーがおり、世界に影響を与える姿に心動かされる。 続きを読む

Q.
【学業について】 学校での専攻・研究内容など、主に学んでいることについてご記入ください。 400文字以下

A.
化学×ITという分野で、健康食品などの開発に応用できる機能性化学物質を、プログラミングを用いて研究している。この分野を選んだ理由は、通常ではできない条件や規模で実験でき、今後化学実験で広く使われていく手法であり魅力的に感じたからだ。先行研究より、化学物質が特定のタンパク質を取り込む条件には水の含有量が関係するのではないかと仮説を立て、それを基にパソコン上に機能性化学物質のモデルを作成し、プログラムを書いて実験している。Linuxやプログラミングの知識が無い状態から半年で動径分布関数を求めるプログラムを1人で書けるほどスキルを身につけたり、類似実験の論文を読み、取り扱う化学物質の背景などを調べた。現時点で出た結果についてそれらの傾向を仮説と照合し、化学物質の一般的な性質を発見した。研究を国際学会で発表したところ、内容とプレゼンテーション力が評価され受賞し論文の執筆推薦をいただいた。 続きを読む

Q.
【情熱を持って取り組んだこと】 今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。 300文字以下

A.
4年間塾講師として担当受験生を第1志望校合格に導くために奮闘したことだ。生徒の共通課題は、勉強意欲が低いことだった。そこで解決策として、90分授業の内の20分間を、授業内に長期的な目標を決める「未来軸」の話、現状とのギャップを洗い出し短期的な目標を立てる「現在軸」の話をする時間を取り入れた。中には将来の夢が無く、自分の好きなことがわからない生徒も多くいたため、将来の夢や志望校を定める過程に特に注力した。生徒とふんだんに会話する中で、生徒の個性を探り、潜在的な好みを探した上で長期目標を決めた。結果担当受験生11人全員が第1志望合格した。この経験から課題発掘力や多様性を受け入れる力が身についた。 続きを読む

Q.
【周囲を巻き込んだ経験】 周囲を巻き込んで行動した経験についてご記入ください。 ※学業やクラブ活動、アルバイト、モノづくりやゲーム制作の経験などどのようなことでも結構です。 300文字以下

A.
軽音学部の大会で優勝することを目標に、バンドを1からプロデュースした経験だ。自身が考えたバンドのコンセプトを実現するためにまず部活外部からもメンバーを集めた。また、バンドでオリジナル曲作成を行う際には、理想のコンセプトに近づくように意見を出しつつも、作曲陣と演奏陣のアイデアをまとめる役目をし、週に1度進捗確認する機会を設けた。さらに、認知獲得のために高頻度でPR動画を投稿したり、バンドの練習枠をとるなど、行動力が必要な仕事やあまり他のメンバーがやりたがらない仕事は率先して行った。この経験からアイデアを生み出すだけでなく実現するまでの行動力や、チームで求められる役目を進んで行う力が身についた。 続きを読む

Q.
【あなたの長所・短所】 ご自身の思う長所と短所についてご記入ください。 300文字以下

A.
長所は集中力があることだ。高校大学とも自身の実力よりも上位の学校を第1志望に設定していた。受験前最後の模試でも納得の判定を出せなかったが、慌てず勉強する過程に楽しさを見出して没頭し続けることで直前の過去問演習での点数を上げ、結果高校大学とも第1志望校に合格できた。このように難しい目標を掲げても、超えるべき課題に対して集中して取り組み結果を出してきた。短所は欲ばりさだ。大学院での研究が忙しくなるにもかかわらず、興味本意で大学の映像サークルに入部してしまい、未だ中心メンバーとしては活動に参加できていない。このように好奇心旺盛に行動した結果、中途半端になることもあるため、優先順位決めを心掛けている。 続きを読む
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通過

Q.
あなたの強みと弱みについて、それぞれが発揮された/現れた具体的なご経験やエピソードとともに教えて下さい。あなたがどのような方なのか、是非教えてください。

A.
good_icon 0 good_icon 1

公開日:2026年5月21日

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通過

Q.
過去ご自身が直面した課題に対し、どう工夫して乗り越えたか記載してください。(アルバイト、サークル、研究等ジャンルは問いません) 500文字以下

A.
good_icon 1 good_icon 0

公開日:2026年5月11日

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コナミデジタルエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
フリガナ コナミデジタルエンタテインメント
設立日 2006年3月
資本金 2億円
従業員数 1,991人
売上高 2825億1500万円
代表者 早川英樹
本社所在地 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
電話番号 03-5771-0573
URL https://www.konami.com/games/corporate/ja/
NOKIZAL ID: 1357008

コナミデジタルエンタテインメントの 選考対策

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