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株式会社スクウェア・エニックス 報酬UP

【16卒】 スクウェア・エニックス 編集の通過ES(エントリーシート) No.1889(上智大学/男性)(2015/12/21公開)

株式会社スクウェア・エニックスの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2015年12月21日

16卒 本選考ES

編集
16卒 | 上智大学 | 男性
Q. スクウェア・エニックスの編集職を志望する理由をご入力ください。 500文字以下
A.
漫画を一つのコンテンツとして捉えず、あらゆるエンターテインメントと相互に関わるモノだと会社全体で考えている姿勢と、それを形にする行動力に魅力を感じています。具体的には、今日の主力事業であるクロスメディアへの積極的な取り組みをしていることです。ゲーム、ラノベ等原作を問わず流行に準じていち早くノベライズ化に着手し成功を収めており、クロスメディア化に対するスピード感溢れる行動力は業界随一です。また、流行に敏感な消費者サイドに立ってみても一つのコンテンツが漫画、アニメ、ゲーム等、様々な形式で楽しめる環境作りに貢献している会社として非常に信頼性が高いです。また、このような業界間での関わりに限らず、貴社間でのコンテンツ拡大能力も非常に魅力的で様々な事業所が関わり合い大ヒット作を生み出そうという姿勢を常に感じています。特に貴社は映像分野も強く、「映像」「出版」というシナジーが強い業務を同時進行できる点は独自の長所であり今後の成長を確約していると認識しています。多くの大ヒット作は漫画を皮切りにアニメで大ヒットしている印象がありますので、私はその根底を支える出版部門での業務に尽力したいと考えています。 続きを読む
Q. あなたの理想の編集者像について教えてください。300文字以下
A.
作家が集中できる環境を作るための全力サポートに尽力できる存在。どうしたらこの人と一緒に作品を作っていきたいと思ってもらえるかを考えながら、何時でも相談に乗り、アドバイスをするために日々知識を蓄え、ケアをしていきたいです。そして、最終的に作品を仕上げるのは作家の力だと考えているので、編集者としてひとつの作品を築きあげたいという気持ち以上に、一人の人間を支える存在でありかつ、頼られる存在として成長したいという気持ちを持てる人がりそうだと考えています。また、漫画に限らない幅広い知識を最大限活かし、ビジネスのためコンテンツの拡大を貪欲に狙えるストイックな精神も兼ね備えるべきです。 続きを読む
Q. あなたが思う、過去3年間での「ベストエンタテインメントコンテンツ」を3つ挙げ、その理由を一言で述べてください。 200文字以下
A.
1、 アイドルマスターシンデレラガールズ アーケードゲームからスタートし、あらゆるメディアとの関わりを経て最も成功したコンテンツの一例。 2、 でんぱ組.inc オタク系アイドルをテーマに、小さな劇場からスタートし、多くのメディア露出やライブツアー等大成功を収めた、正に現代のクールジャパン文化を象徴するアイドル。 3、 艦隊コレクション 基本無課金のブラウザゲームにも関わらず、漫画化、アニメ化等大ヒットを収めている。 続きを読む
Q. 写真を一枚選びその写真をもとにストーリを書いてください。800文字以下
A.
「いつもそばに」 男子9人、いつも一緒の高校時代からの友達同士で私たちは海へ向かいました。 旅行の計画をしてから今日まで、常に9人でいる程の仲良しグループです。現地に到着した瞬間、何かしたわけでもないのに自然と笑みがこぼれました。予約していたホテルにチェックインし部屋に入るとまた自然に笑みがこぼれました。海を前にして落ち着いていられる程、私たちは老いぼれてはいません。早速水着に着替えて海へと駆け出します。目の前に広がる青々とした広い海の姿は都会では決して見ることのできない絶景です。私たちは満面の笑みに包まれながら砂浜を走り抜けました。海を目の前に「本当に海にきたんだ」と実感し、しょっぱい、つめたい、波が高いなど皆は思い思いの言葉を口にしています。しかしその全ての場面の中に笑いが飛び交っています。しかしそんな天国のような空間にも残念なことは起こります。ルールを守れない大人が周りの迷惑を考えず傍若無人にふるまっている、そんな光景を見た私たちには自然と苦笑いがこぼれます。不意にこぼれる「喜びにあふれた笑い」と「呆れかえった苦笑い」、これらを引き起こしているのは実は一人の神様だったのです。その神様はとても寂しがり屋で楽しそうなグループを見つけると一緒についてきてしまいます。笑ってしまう瞬間、神様が横で一緒に楽しんでいます。神様が喜んでいる時、私たちは理由がなくとも笑ってしまうのです。苦笑いしてしまう瞬間、神様が横で怒っています。神様が怒っている時、私たちは理由がなくとも苦笑いをしてしまうのです。常に笑顔が絶えない時間を誰もが経験したことがあると思います。それは私たちの作る幸せの空間の中で神様がずっと喜んでいる証拠です。みんなで楽しく過ごしているその時間、そばにはいつも「笑顔の神様」がいます。今日まで過ごしてきた長い時間、私たちは10人で一緒に思い出を作っています。 続きを読む
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株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
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公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

スクウェア・エニックスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社スクウェア・エニックス
フリガナ スクウェアエニックス
設立日 2008年10月
資本金 15億円
従業員数 2,320人
売上高 2428億2400万円
決算月 3月
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
URL https://www.jp.square-enix.com/
採用URL https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/
NOKIZAL ID: 1572910

スクウェア・エニックスの 選考対策

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