就活会議では、Internet Explorer11のサポートを終了いたします。今後はGoogle ChromeやMicrosoft Edgeをご利用ください。
株式会社バンダイナムコエンターテインメントのロゴ写真
インターン参加で選考優遇あり

株式会社バンダイナムコエンターテインメント 報酬UP

【22卒】バンダイナムコエンターテインメントの冬インターン体験記(文系/総合職)No.17843(東北大学/男性)(2021/9/27公開)

株式会社バンダイナムコエンターテインメントのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。

2022卒 バンダイナムコエンターテインメントのレポート

公開日:2021年9月27日

インターン概要

卒業年度
  • 2022卒
実施年月
  • 2021年2月 上旬
コース
  • 総合職
期間
  • 1日

投稿者

インターンシップ参加前

このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。

好きを仕事にしたいと考えたときに、友人とFPSをするのが好きでそこからe-sportsに関わることのできる企業を見たいと思っていました。しかし日本初で世界的に人気のあるe-sportsというのはあまりなく、ゲームの製作会社を眺めていたところ、格闘ゲームのIPを持っていて、さらに当時はまっていたアイドルマスターシリーズのIPを持つバンダイナムコエンターテインメントに興味を持ち、参加しようと思いました。

このインターンの選考に受かるため工夫したこと・行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。また、そのとき参考にした書籍・WEBサイトがあれば教えてください。

バンダイナムコエンターテインメントのもつIPや行っている事業内容には簡単に目を通しておきました。また、自分が振れたことのあるIPについては感想や分析を自分の言葉でまとめておきました。

同業他社と比較して、選考において重視されたと感じるポイントを教えてください。

ESのみではありましたが、事前課題にある「最近面白いと思ったゲームタイトル」はメタ的視点でしっかり書く必要があると思いました。

選考フロー

エントリーシート

エントリーシート 通過

実施時期
2021年01月 下旬
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

ESの内容・テーマ

バンダイナムコエンターテインメントのインターンシップに興味を持っていただいた理由を教えてください(300字以内)/あなたが最近遊んだゲームタイトルで面白いと思った作品を教えてください(100字以内)※当社が販売するタイトルでなくても問題ございません/設問3で回答いただいた作品を面白いと思った理由について教えてください(500字以内)

ESの形式

Webで入力

ESの提出方法

採用サイトのマイページから提出

ESを書くときに注意したこと

特に特殊な設問にしっかりと答えられるように力を入れました。

ES対策で行ったこと

バンダイナムコエンターテインメントの持つIPをさらって、書きやすく思い入れの深いものを見つけ出すようにしました。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

なし

インターンシップの形式と概要

開催場所
オンライン
参加人数
50人
参加学生の大学
ウェビナー形式であったため、他の学生についてはわかりませんでした。
参加学生の特徴
ウェビナー形式であったため、他の学生についてはわかりませんでした。
参加社員(審査員など)の人数
3人
報酬
なし
交通費の補助
なし
昼食費の補助または現物支給
なし

インターンシップの内容

インターンの形式・概要

ウェビナー形式でのプロデューサーによる講演

インターンの具体的な流れ・手順

会社説明ののち、プロデューサー社員の方による講演が行われました。その後個人ワークを行い、それに対して社員の方が所感を述べるといった流れでした。

このインターンで学べた業務内容

プロデューサー職の業務、社内外の調整

テーマ・課題

バンダイナムコエンターテインメントにおけるプロデューサー職とは?

1日目にやったこと

グループの説明及び会社説明ののち、プロデューサー社員の方による講演が行われました。有名タイトルを牽引してきた方から、及び技術職と企画職のどちらについてもお話をいただけました。更に、アイディアを出す力を引き出す個人ワークを行いました。

発表会はありましたか?

  • はい
  • いいえ

優勝特典

なし

インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?

社員の方とはチャットを通してコミュニケーションをとりましたが、質疑応答やアンケートがメインでした。学生全体に対するフィードバックとして印象的だったのは、「プロデューサーという仕事は、誰にどのような経験を与えるか」を考える仕事であり、そのこだわりが大切だというものです。

苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?

最後に行った個人ワークが、個人的にはとても大変でした。魅力的なキャラクターを作り、設定を練るというものだったのですが、小学生以来やっていなかったことを久々にやってみると、気恥ずかしさと不慣れさでどうにも筆が進まず、完成するまでかなりの時間がかかってしまいました。

インターンシップを終えて

インターンシップ中に、他の学生とはどのように関わりがありましたか?また、そこから学びはありましたか?

前述したように、ウェビナー形式だったので他の学生とのかかわりはありませんでした。

インターンシップで学んだこと

参加して学ぶことができたもので大きいのは「プロデューサーの仕事」と「プロデューサーとデザイナーの違い」の二点です。一点目について、プロデューサーはプロジェクトの先頭に立って各所をつなぎ、「誰にどんな体験を与えたいか」を熱弁してまとめ上げる仕事を行うということを学びました。二点目について、プロデューサーもデザイナーも同じ目的をもって同じ作品を作っていますが、作品への視点や面白さを向けるベクトルが異なるのだということを学びました。

参加前に準備しておくべきだったこと

一般的なゲーム開発の流れを頭に入れておくとスムーズに話を聞き始めることができ、その後の深い話に早く対応できたと思います。

参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?

  • はい
  • いいえ

自分は文系ということで、バンダイナムコエンターテインメントを志望する場合プロデューサー職での応募が最も有力でしたが、各所を飛び回るという点で自分のコミュニケーション力に不安があり、誰かにこだわりを熱意をもって伝えるという点で押し付けをしたくないという性格が災いし、働いている姿が想像できませんでした。

本選考で内定が出ると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

前述のとおり、自分は強いこだわりというものを生まれてこのかた持った覚えがなく、仕事をするうえで作品に対して強い思い入れを一貫して持ち続け、更にそれを周囲に伝播させる必要があるプロデューサー職というものとの相性がかなり悪く、それが選考中に伝わってしまうと思ったからです。

この企業に対する志望度は上がりましたか?

  • はい
  • いいえ

前述のとおり、自分の性格が、仕事をするうえで作品に対して強い思い入れを一貫して持ち続け、更にそれを周囲に伝播させる必要があるプロデューサー職というものとの相性がかなり悪いということを感じ、やりたくないという気持ちがかなり強くなってしまったためです。

この企業を本選考でも受験予定ですか?

  • はい
  • いいえ

インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?

  • はい
  • いいえ

1日だけのインターンシップで、更にウェビナー形式で行われたので選考の要素をほとんど含んでいないこともあり、本選考に影響を与え、かつ有利になるような場面がなかったからです。

参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい

自分が知っている範囲では社員の方や人事の方のフォロー、懇親会などはありませんでした。時期も時期なのでないのではないかと思います。

参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい

年明け以降自分のあこがれであるハウスメーカー・インテリア・ゼネコン業界を中心に志望していましたが、自分の好きなもの、慣れ親しんだものに関わりたいという気持ちを捨てきれず、ゲーム業界を並行して志望していました。その中でも任天堂のようなハードのメーカーではなく、セガやコーエーテクモ、バンダイナムコエンターテインメントのようなソフト中心のメーカーを見ていました。

このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?

プロデューサー職の業務について詳しく教えていただいたことでゲーム業界で働くことへのイメージが変わり、自分にはプロデューサー職は向いていないのではないかと思うようになりました。また、向いてない業務である可能性が大きくなったため、他のゲームメーカーを見つつも、内心ではゲーム業界をあきらめるようになりました。

同じ人が書いた他のインターン体験記

前の記事 次の記事
2022卒 バンダイナムコエンターテインメントのインターン体験記(No.16939) 2023卒 バンダイナムコエンターテインメントのインターン体験記(No.24343)
一覧へ戻る インターンTOPへ戻る
※掲載されている情報は、あくまでも投稿者による当時の経験談です。最新の情報とは異なる場合があります。また、就職活動においては、選考フローや選考内容が人によって異なる場合がありえます。本情報は、あくまでも一個人の経験談、一つの結果として、参考としていただけますと幸いです。
※当サイトでは品質の高い情報を提供できるよう努めておりますが、掲載されている情報の真偽や正確性につきまして、当サイトは責任を負いかねます。コンテンツの投稿ガイドラインに関しては 投稿ガイドライン をご参照ください。なお、問題のあるコンテンツを見つけた場合は、各コンテンツの「問題のあるコンテンツを報告」のリンクから報告をお願いいたします。

株式会社バンダイナムコエンターテインメントのインターン体験記

IT・通信 (ソフトウェア)の他のインターン体験記を見る

株式会社エイチーム

ビジネスコース
25卒 | 名城大学 | 男性
参加
Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。
A. 長期インターンシップ先の社員が元々いた会社であるため、興味を持った。またしごとを楽しくするのは自分だ、というフレーズがあるが自分にとってその響きが良かったため、実際にインターンシップを経験してみようと思った続きを読む(全103文字)
問題を報告する
公開日:2024年2月8日

株式会社セガ

プログラマ1dayインターンシップ
24卒 | 非公開 | 非公開
参加
Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。
A. SEGAのゲームである「ぷよぷよ」を幼いころからプレイしていて、思い出に残っている作品だったのが一番の動機。
また、開催日数が1日だったので気軽に参加しやすく、とりあえず参加してみようと思うことができたため。続きを読む(全105文字)
問題を報告する
公開日:2023年10月10日

株式会社ハル研究所

プログラマーコース
24卒 | 非公開 | 男性
参加
Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。
A. 企業の名前や、ゲームを知っており、インターンの内容にも興味を持ったため参加をしてみた。
また、募集・開催時期も他社と被っておらず、1日のみの実施で気軽に参加できそうだったためにとりあえず出してみようと思い、応募した。続きを読む(全109文字)
問題を報告する
公開日:2023年10月3日

株式会社カプコン

企画職2dayコース
24卒 | 大阪大学大学院 | 男性
参加
Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。
A. ゲーム業界、企画職を志したはいいものの、大学の専攻とは一切関係のない業界のため、募集している企画職インターンシップには端から応募した。
中でもCAPCOMは大手企業で志望度も高く、非常にモチベーションは高かった。続きを読む(全107文字)
問題を報告する
公開日:2023年8月18日

プラチナゲームズ株式会社

1Dayインターンシップ
23卒 | 非公開 | 男性
参加
Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。
A. ポートフォリオを開発部の社員が評価してもらえるという内容だったので、自分が作ったポートフォリオがどれだけ通用するか試してみたかったのが一番の理由である。会社の規模や開発しているゲームソフトにも興味があった。続きを読む(全103文字)
問題を報告する
公開日:2022年5月27日

株式会社ゲームフリーク

プログラマ1day インターン
21卒 | 京都工芸繊維大学大学院 | 男性
参加
Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。
A.
ポケモンという超有名タイトルを製作されている企業であり,あの有名タイトルがいかにして生まれるのか,ゲームプログラマとして何が求められるのかを学びたいと思い,このインターンシップに参加したいと考え,応募しました. 続きを読む
問題を報告する
公開日:2020年10月8日
21卒 | 東京大学大学院 | 男性
参加
Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。
A.
インターンを通してIT業界でエンジニアリングを経験することで、自分がエンジニアとして働けるのかを確かめたかったため。また、業務理解を深めたり、社員の方々をお話をしてみたかった。この会社が作っているゲームは、特に自分も好きだったので、憧れという意味も大きかった。 続きを読む
問題を報告する
公開日:2020年7月21日

株式会社ユークス

プランナー
21卒 | 大阪工業大学 | 男性
参加
Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。
A.
IT業界のほかにゲーム業界にも興味を持っており、その中でも自分自身がゲームの好きなジャンルのアクションに力を入れている貴社に興味を持ったことがきっかけであること、また、ゲーム開発の中でもプランナーを志望していたので、そのことについて社員の方々に相談したいと考えて参加した。 続きを読む
問題を報告する
公開日:2020年7月16日
20卒 | 創価大学 | 男性
参加
Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。
A.
ゲーム会社のプログラマー職について深く知ることができると考えたため。自作のゲームを現場社員に見てもらい、フィードバックしてもらえる機会があったため。大手ゲーム会社の最新技術を体験することができるため。 続きを読む
問題を報告する
公開日:2020年2月13日

株式会社スクウェア・エニックス

SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students
20卒 | 滋賀県立大学 | 女性
参加
Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・参加を決意した基準や理由を本音ベースで教えてください。
A.
この時期、ゲーム関連会社(エンターテイメント業界)を志望していたため、その仕事内容や業界について理解が深まりそうだと感じたのがこのインターンシップに参加したきっかけである。このインターンシップを通して、自分の仕事に対するイメージを確立し、就職活動に生かそうと考えていた。 続きを読む
問題を報告する
公開日:2019年9月24日

バンダイナムコエンターテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
フリガナ バンダイナムコエンターテインメント
設立日 1955年6月
資本金 100億円
従業員数 773人
売上高 2896億5700万円
代表者 宇田川南欧
本社所在地 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号
電話番号 03-6744-5500
URL https://www.bandainamcoent.co.jp/
採用URL https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/
NOKIZAL ID: 1569095

バンダイナムコエンターテインメントの 選考対策

就活会議 就活会議株式会社は、 有料職業紹介事業者として厚生労働大臣の認可(許可番号 :13-ユ-312872)を受けた会社です。
人材紹介の専門性と倫理の向上を図る 一般社団法人 日本人材紹介事業協会に所属しています。
当社は 東京証券取引所 、 福岡証券取引所 の上場企業であり、ユーザーと事業者のマッチングDX事業を展開している ポート株式会社 のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。