
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
- Q. ゲーム業界を志望する理由やきっかけを教えてください
-
A.
○○留学中、英語に自信がなく孤独を感じていた私を救ったのがゲームだった。ある夜、ルームメイトとスポーツゲームをプレイした時、言葉がうまく伝わらなくても、ゲームを通じて心から笑い合い、国籍を超えた絆が生まれた。それまで会話が続かず距離を感じていたが、ゲームをきっかけ...続きを読む(全284文字)
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
株式会社バンダイナムコエンターテインメントの社員・元社員による総合評価は4.2点です(口コミ回答数473件)。ESや本選考体験記は223件あります。基本情報のほか、株式会社バンダイナムコエンターテインメントの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社バンダイナムコエンターテインメントの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社バンダイナムコエンターテインメントの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

○○留学中、英語に自信がなく孤独を感じていた私を救ったのがゲームだった。ある夜、ルームメイトとスポーツゲームをプレイした時、言葉がうまく伝わらなくても、ゲームを通じて心から笑い合い、国籍を超えた絆が生まれた。それまで会話が続かず距離を感じていたが、ゲームをきっかけ...続きを読む(全284文字)

ゲームは生活に深く関わり、人生に寄り添う存在だからである。幼い頃から多様なエンタメに触れ、その物語や世界観に没頭してきた。特にゲームは受動的に鑑賞するコンテンツとは異なり、自分自身によって体験が変化する点に大きな魅力を感じている。また物語やキャラクターが時代や形を...続きを読む(全298文字)

中学・高校
高校○○部の活動である。1、2年時は努力しても勝てない悔しさを味わい、足りない点を見直す姿勢を得た。3年時は副キャプテンとして○○などを行い、チームを巻き込む難しさと楽しさを学んだ。
大学
ゼミの活動である。○○ではインカレ大会で勝利を収め、研究...続きを読む(全191文字)

「国籍や文化の壁を越えて人々の心を前向きに動かす体験を届けたい」という軸に基づき、ゲーム業界を志望する。幼少期から、ゲームは落ち込んだ気持ちを切り替え、共通の体験を通して人との距離を縮めてくれるコミュニケーションツールだった。その価値は○○を訪れた中でも変わらず、...続きを読む(全268文字)

ポケモン(ダイヤモンド、ホワイト、ホワイト2、X、アルファサファイア、サン、ウルトラサン)、スーパーポケモンスクランブル、ポケモン不思議のダンジョン、脳トレ、Wiiスポーツ、スーパーマリオブラザーズ、SAO IF、ツイステットワンダーランド、ハニーワークスプレミア...続きを読む(全142文字)

私がゲーム業界を志す理由は、ゲームというメディアが人の心を動かし、思わぬ形で新たな興味や世界を広げる力を持っていると感じたからです。 ある時、友人の勧めで『バウンティラッシュ』をプレイしたのですが、その中で登場するキャラクターの台詞や技に惹かれ、これまで手を...続きを読む(全356文字)

自分の想像力を最大限に発揮できる場として魅力的に感じたからです。幼少期からゲームに親しみ、ゲームが持つストリーテリングや世界観に対し、感動を味わった経験から、貴社の事業に貢献したいと考えています。このような経験を通じて、ゲームが単なるエンターテイメントではなく、人...続きを読む(全291文字)

アルバイト先のレストランにおける、料理の顧客満足度を引き上げた事だ。私が働く店舗は料理への顧客満足度が50%台で低いという現状だった。スタッフが懸命に取り組んでいたので悔しく、リーダーとして仲間のために行動したいと考え、【1料理の見栄えを良くする事、2細かなサービ...続きを読む(全295文字)

「人々の毎日に彩りを与え、笑顔溢れる社会づくりに貢献したい」という思いを実現するためだ。ゲームは私にとって、新しい関係の構築、気持ちのリフレッシュ、そして心に残る思い出を作るための大切な手段である。これらの経験はすべて、プレイヤーの「笑顔」を引き出す力を持っている...続きを読む(全302文字)

幼少期:水泳をはじめ、スポーツの基礎を学ぶ
小学生:ミニバスをはじめ、大会で最優秀選手賞とチーム優勝の表彰をいただく
中学...続きを読む(全132文字)

◾︎アーティストのライブ(音楽)
◾︎コンテンツの魅力
私が好きなエンターテインメントコンテンツは音楽ライブです。K-POPアーティストと日本のアーティスト双方のライブに参加した経験があり、それぞれに異なる魅力があります。K-POPは迫力あるダンスや演出で...続きを読む(全377文字)

所属ゼミで6ヶ月間社会貢献型店舗の活性化に挑み、8名のリーダーとして対立する意見を顧客へのヒアリ...続きを読む(全102文字)

コンテンツ名:マリオカート 8DX
このゲームが好きな理由は、単なるレースゲームにとどまらず、戦略性や臨機応変な判断力 や
演出面での完成度が非常に高い点にあります。たとえ同じコースであっても、対戦相手の動き
が毎回異なるため、状況に応じて走り方を柔軟に変え...続きを読む(全456文字)

「ウマ娘」は、実在した名馬を美少女キャラクターに擬人化し、レースや成長を描く育成ゲームだ。友人に勧められて始めたところ、最低レアリティに位置しながらも、特徴的な目と跳ね毛を持つキャラクターに心を奪われた。アグネスタキオン。
史実では4戦4勝と早期に引退してしまっ...続きを読む(全400文字)

私が最近はまったエンターテインメントコンテンツはバレーボールである。オリンピックの日本男子チームの活躍もとその技術や試合をする姿に感動した。私は自身が中学生の頃バレーボール部に所属しており、当時はバレーボールに対する関心が高かったが、中学校を卒業してからはバレーボ...続きを読む(全383文字)

...続きを読む(全6文字)

ゲームセンターでアルバイトをしていた経験から、UFOキャッチャーは景品自体の価値に加え、”景品を獲得するまでの過程”が付与価値になる点に魅力を感じる。アルバイトでは、お客様が景品を取りやすいよう手助けすることで、お客様が景品を獲得できた際に喜びを共有できたことが非...続きを読む(全306文字)

アニメ...続きを読む(全12文字)

中書企業の資金調達サポート業において新事業計画の策定を担当しました。経営者の実情と金...続きを読む(全91文字)

私の強みは、どんな状況でもまず自分から動いてみる「行動力」です。高校時代、生徒会で文化祭の企画を担当した際、例年にない大掛かりなプロジェクトを提案し、先生からも「難しい」と言われましたが、実現に向けてアンケート・企画書・交渉などをすべて自分から動いて形にしました。...続きを読む(全180文字)
興味がある理由・興味があるほかの企業
興味がある理由・興味があるほかの企業
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年8月7日【気になること・改善したほうがいい点】
一人の業務量が尋常ではなく常に...続きを読む(全76文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年8月7日【良い点】
・人気IPを起用したゲームに携われる
・フランクでカジュアルな雰囲気
【気になること・改善したほうがいい点】
・手厚い教育制度やフォローアップ...続きを読む(全207文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年8月7日【良い点】
e-learningや希望すれば上司とも1on1ができる。主体的に動いて相談すればある程度は意見を尊重してくれる。
【気になること・改善したほ...続きを読む(全170文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年8月7日【良い点】
・人気IPを借りたゲーム制作に携われる
・携わったゲームが受賞したり、ユーザー満足度が高いとうれしい
・なるべく自分の希望に沿った業務と大きな...続きを読む(全178文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年8月7日【良い点】
男女の比率が程よく、女性の管理職も多く、産休や育児休暇などもかなり取りやすい。長期休職後の復帰にも寛大。
【気になること・改善したほうがいい点...続きを読む(全83文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年8月7日【良い点】
・12Fの食堂やカフェのメニューが豊富でおいしい。自社キャラのコラボも楽しい。
・大・中規模の食事会や飲食無料のイベントが多く、エンタメ企業様...続きを読む(全119文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年8月7日【気になること・改善したほうがいい点】
他社IPや開発の人気にあ...続きを読む(全71文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年8月7日【良い点】
非正社員でも賞与があり、基本給と併せると毎年合計...続きを読む(全66文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年8月7日【良い点】
・フランクでカジュアル
・和気あいあいとしている
【気になること・改善したほうがいい点】
・アップダウン、上司・経営ファースト
・胡麻すりや根...続きを読む(全97文字)
在籍時期:2025年頃
投稿日:2026年8月7日【気になること・改善したほうがいい点】
・残業の常態化
・品質不足やユーザーに寄り添わない商法を生み続ける制作・開発体制
・他社IPへの高い依存度
・外注...続きを読む(全139文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2026年06月23日
世界中に感動を...続きを読む(全20文字)
投稿日: 2026年06月23日
人気IPと海外展...続きを読む(全23文字)
投稿日: 2026年06月23日
ゲーム好きにはた...続きを読む(全23文字)
投稿日: 2026年06月23日
柔軟な働き方を...続きを読む(全20文字)
投稿日: 2026年06月23日
挑戦を歓迎し自由...続きを読む(全22文字)
投稿日: 2026年06月10日
IPの魅力を世界中に届け、...続きを読む(全33文字)
投稿日: 2026年06月10日
世界的なIP需要の拡大...続きを読む(全28文字)
投稿日: 2026年06月10日
福利厚生が充実してお...続きを読む(全26文字)
投稿日: 2026年06月10日
研修制度が充実し...続きを読む(全23文字)
投稿日: 2026年06月10日
挑戦を歓迎し、チー...続きを読む(全25文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
専門職系(コンサルタント、金融、不動産)
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
| 会社名 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント |
|---|---|
| フリガナ | バンダイナムコエンターテインメント |
| 設立日 | 1955年6月 |
| 資本金 | 100億円 |
| 従業員数 | 835人 |
| 売上高 | 3399億800万円 |
| 代表者 | 宇田川 南欧 |
| 本社所在地 | 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号 |
| 電話番号 | 03-6744-5500 |
| URL | https://www.bandainamcoent.co.jp/ |
| 採用URL | https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/ |
| 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | 25年3月期 | 26年 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
単体 | 単体 | 単体 | 単体 | 単体 |
|
資産合計
(円)
|
1829億4200万 | 2080億5100万 | 1889億3500万 | 2492億7900万 | 2511億9500万 |
|
純資産
(円)
|
1193億9400万 | 1422億1600万 | 1311億7000万 | 1692億6600万 | 1779億3900万 |
|
売上高
(円)
|
2562億1500万 | 2896億5700万 | 2542億4100万 | 3295億2100万 | 3399億800万 |
|
営業利益
(円)
|
356億4800万 | 442億3600万 | 133億9800万 | 483億7300万 |
----
|
|
経常利益
(円)
|
381億7700万 | 489億5100万 | 110億5900万 | 500億1300万 | 359億4900万 |
|
当期純利益
(円)
|
217億1000万 | 352億5600万 | 59億8100万 | 381億1900万 | 258億6300万 |
|
利益余剰金
(円)
|
----
|
----
|
----
|
----
|
----
|
|
売上伸び率
(%)
|
2.17 | 13.05 | - 12.23 | 29.61 | 3.15 |
|
営業利益率
(%)
|
13.91 | 15.27 | 5.27 | 14.68 |
----
|
|
経常利益率
(%)
|
14.9 | 16.9 | 4.35 | 15.18 | 10.58 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。