
株式会社スクウェア・エニックス
- Q. あなたが共感する当社のバリューについて教えてください。
-
A.
最も共感したバリューは「進化し続けよう」です。生成AIに代表される現代の通信技術は発達が著しく、ゲームにおいてもAIを用いてより能動的で没入感のある体験の提供を試ようとする動きが強まりつつあります。ゆえにゲームデザイナーは最新技術をフル活用し高品質な体験をユーザー...続きを読む(全399文字)
株式会社スクウェア・エニックス
株式会社スクウェア・エニックスの社員・元社員による総合評価は3.7点です(口コミ回答数798件)。ESや本選考体験記は68件あります。基本情報のほか、株式会社スクウェア・エニックスの社員・元社員による会社の評価、過去のインターン選考の内容、内定した学生の志望動機など、一部コンテンツを公開しています。ぜひ、選考体験記の詳細ページにて最新情報やエントリーシート・体験記全文を確認し、選考対策に役立ててください。
就職難易度・マッチ度のページでは、就活会議の会員が登録したステータスをもとに算出した株式会社スクウェア・エニックスの採用倍率、選考通過率や、選考体験記を投稿した際に登録した「入社予定企業」のデータをもとに算出した株式会社スクウェア・エニックスの採用大学なども掲載しています。就職活動における参考のひとつとして、ぜひ活用してください。
本選考体験記では、選考を通過した先輩の志望動機や面接での質問と回答を公開しています。

最も共感したバリューは「進化し続けよう」です。生成AIに代表される現代の通信技術は発達が著しく、ゲームにおいてもAIを用いてより能動的で没入感のある体験の提供を試ようとする動きが強まりつつあります。ゆえにゲームデザイナーは最新技術をフル活用し高品質な体験をユーザー...続きを読む(全399文字)

脳科学・情報工学をテーマに据えた研究室に所属し、学会や修士論文執筆に向けた研究を行っている。研究室内では研究活動に伴う業務や、卒業論文を執筆する学部4年生の研究や実験の指導・補助も担当している。課外活動としては、アニメーション等のサブカルチャーに関するサークルに所...続きを読む(全176文字)

現在、大学では政治を中心に学び、日本の政策や国際関係について研究しています。 特に、政府の意思決定プロセスや制度の変遷に関心があり、歴史的な事例と現代政治を比較しながら分析を行っています。 また、バドミントンサークルに所属し、チーム運営や大会の企画を通じて、...続きを読む(全205文字)

世界中の舞台芸術やライブエンターテインメントを巡る旅をしたいです。各国の伝統芸能やミュージカル、2.5次元舞台、没入型シアターなど、ジャンルや文化を問わず多様な作品を体感し、表現手法や演出技術の幅広さを学びたいです。また、ただ観るだけでなく、現地の制作現場や舞台裏...続きを読む(全292文字)

広告研究会というサークルに所属しており、フリーペーパーの編集長としてメンバーが円滑に活動できる環境づくりに努めた。以前の体制は交流が少なく、初心者が分からないことを解決できないことがあったため、交流会や、初心者に向けたデザインアプリの講習会を企画することで、初心者...続きを読む(全199文字)

情報科学を専攻しており、研究とゼミを通して学んでいます。研究は○○という問題の最適解を探す技術を複数の計算機で動かすことを取り扱い、シミュレーション回数を増やして性能を上げようとしています。ゼミでは学生の論文発表を通して、主に多腕バンディット問題や深層学習技術を学...続きを読む(全138文字)

人生で一番誇れることは、演劇部での経験です。私は高校3年間、演劇部に所属しました。日頃の稽古を通して、コミュニケーションにおける会話のキャッチボールの大切さや、自己解放の楽しさ、他者を肯定し受け入れる「Yes,and」の精神が大切であると学び、大きく成長することが...続きを読む(全290文字)

挫折をきっかけに自分を変える選択をしたことです。
失敗をしても何も感じず頑張ることを避け続ける人も少なくない中、私は挫折から学び努力から逃げていた自分を変えました。
努力不足で後悔した経験を二度と繰り返さないないよう『何事にも最大限の努力を尽くす』という信念を...続きを読む(全306文字)

私は計量犯罪学ゼミに所属しています。
研究内容は、欧米の「科学的根拠に基づく犯罪予防」に学びつつ、日本でも活かせる予防法を検討し、被害の予防に貢献する活動です。
具体的には「聞き書きマップ(位置情報と音声自動認識により地域安全の取り組みや防犯を支援するための地...続きを読む(全206文字)


人のことを考え、人と向き合う仕事がしたいからです。特に「面白さとは何か」を題材に作家、読者、そして自分という多数の人のことを考える点に惹かれました。各作家が持つ「面白さ」を読者に発信する時、作家・自分・読者が感じる根幹の「面白さ」をどうすり合わせていくのか、業務を...続きを読む(全150文字)

漫画制作に関わることで、売れる作品を生み出すノウハウを学べる点である。二次創作をしていた時、「この作品は嫌な事を忘れさせてくれる」と感想を頂いたことが嬉しく、将来は「人の生きる糧」となるような作品を世の中に出す仕事に就きたい。そのため、インターンシップを通して仕事...続きを読む(全147文字)



興味がある理由・興味があるほかの企業
興味がある理由・興味があるほかの企業
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※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年7月20日【良い点】
休みは取りやすい。みんなイベントやゲームの発売やらで、休みを取っている。
【気になること・改善したほうがいい点】
繁忙期はどうしても土日出社に...続きを読む(全136文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年7月20日【良い点】
わりと新しいことにチャレンジできる環境だったので、楽しみながら仕事に取り組めた
【気になること・改善したほうがいい点】
部署によっては、古い環...続きを読む(全145文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年7月20日【良い点】
人によるし、裏ではどうかわからないが、表向き偉い人でも偉ぶっていない点。
割と腰が低い方が多い印象。
【気になること・改善したほうがいい点】
...続きを読む(全141文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年7月20日【良い点】
私の部署はよく産休を取得するメンバーが多いし、男性でも割と育休を取得している。
【気になること・改善したほうがいい点】
女性がトップになるのは...続きを読む(全128文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年7月20日【良い点】
強いIPが複数ある点
経営陣の方針通りに推移している
明らかに業績が落ちそうなところでも、意外と既存作品が頑張って利益を生み出している
【気に...続きを読む(全169文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年7月20日【良い点】
部署によるが、私のいたところは各種学習に割と融通をきかせて...続きを読む(全77文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年7月20日【良い点】
チーム内のコミュニケーションは活発。他部署とも友好な関係が築けると、かなり仕事が進みやすくなる事がある。
【気になること・改善したほうがいい点...続きを読む(全108文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年7月20日【良い点】
健保が関東ITSである点。
以前よりは劣るけど、社食がある点...続きを読む(全78文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年7月20日【良い点】
退職時に人事がヒアリングしてくれ、組織の課題点や問題点の聞き取りを行なっている点
【気になること・改善したほうがいい点】
会社の方針が見えづら...続きを読む(全108文字)
在籍時期:2026年頃
投稿日:2026年7月20日【良い点】
部署・上司によるが、私のいる部署・上司はちゃんと成果を出したメンバーにはいい評価をつけていました。
【気になること・改善したほうがいい点】
マ...続きを読む(全202文字)
※ 口コミ・評点は転職会議から転載しています。
投稿日: 2025年12月28日
半期ごとの目標...続きを読む(全20文字)
投稿日: 2025年12月28日
各種社会保険・福利厚生...続きを読む(全29文字)
投稿日: 2025年12月28日
プロジェクト末期・繁忙期は...続きを読む(全32文字)
投稿日: 2025年12月28日
在宅ワーク導入や自由度の高い風土 とする声もある反...続きを読む(全57文字)
投稿日: 2025年12月28日
男女問わず両立...続きを読む(全21文字)
投稿日: 2025年09月20日
世界的に有名なIP...続きを読む(全25文字)
投稿日: 2025年09月20日
実力主義が基本で...続きを読む(全23文字)
投稿日: 2025年09月20日
オフィス環境が充実し...続きを読む(全26文字)
投稿日: 2025年09月20日
開発スケジュールに左...続きを読む(全26文字)
投稿日: 2025年09月20日
専門職のスキルアップ...続きを読む(全27文字)
平均年収 ??? 万円
※この情報は正社員・契約社員・派遣社員の回答者による回答データから算出しています。
営業系
??? 万円
企画・事務・管理系
??? 万円
販売・サービス系
??? 万円
クリエイティブ系
??? 万円
技術系(IT・Web・ゲーム・通信)
??? 万円
技術系(電気、電子、機械)
??? 万円
| 会社名 | 株式会社スクウェア・エニックス |
|---|---|
| フリガナ | スクウェアエニックス |
| 設立日 | 2008年10月 |
| 資本金 | 15億円 |
| 従業員数 | 2,320人 |
| 売上高 | 1951億1700万円 |
| 代表者 | 桐生 隆司 |
| 本社所在地 | 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号 |
| 電話番号 | 03-5292-8100 |
| URL | https://www.jp.square-enix.com/ |
| 採用URL | https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/ |
| 22年3月期 | 23年3月期 | 24年3月期 | 25年3月期 | 26年 | |
|---|---|---|---|---|---|
|
連結・単体
|
単体 | 単体 | 単体 | 単体 | 単体 |
|
資産合計
(円)
|
2688億2700万 | 2750億4300万 | 2680億8300万 | 2757億9600万 | 2497億2300万 |
|
純資産
(円)
|
2007億4100万 | 2146億3800万 | 2105億8000万 | 2247億4700万 | 1879億3900万 |
|
売上高
(円)
|
2566億3700万 | 2428億2400万 | 2453億5700万 | 2146億3400万 | 1951億1700万 |
|
営業利益
(円)
|
508億9900万 | 275億4800万 | 157億6200万 | 342億8000万 |
----
|
|
経常利益
(円)
|
633億8200万 | 389億4300万 | 237億9000万 | 332億1800万 | 461億7800万 |
|
当期純利益
(円)
|
472億5200万 | 280億9600万 | 96億 | 242億500万 | 325億6400万 |
|
利益余剰金
(円)
|
----
|
----
|
----
|
----
|
----
|
|
売上伸び率
(%)
|
2.18 | - 5.38 | 1.04 | - 12.52 | - 9.09 |
|
営業利益率
(%)
|
19.83 | 11.34 | 6.42 | 15.97 |
----
|
|
経常利益率
(%)
|
24.7 | 16.04 | 9.7 | 15.48 | 23.67 |
※参照元:NOKIZAL
就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。