アカツキの本選考ES(エントリーシート)一覧(全7件)
株式会社アカツキの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。卒年や職種による設問の違いや傾向をつかむために、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。
アカツキの 本選考の通過エントリーシート
全7件中7件表示
22卒 本選考ES
総合職
22卒 | 國學院大学 | 男性
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Q.
最近自分自身でお金を払って体験したエンターテインメント(ゲーム、漫画、映画、その他なんでも)の具体的なタイトルを教えて下さい。
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A.
クトゥルフ神話TRPG 続きを読む
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Q.
そのコンテンツを体験したことがない人向けに、コンテンツの特徴と体験した感想を教えてください。
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A.
TRPGとは非電源ゲームの一種で、参加者が進行役とプレイヤーに分かれ、協力して一つの物語を作り上げるゲームのことを指しています。その中で、クトゥルフ神話TRPGというものはコズミックホラーの創始者であるH.P.ラヴクラフトの小説にインスパイアされたミステリーとホラーのロールプレイングゲームであり、このゲームでは普通の人たちが1920年代、現代、あるいはその先を舞台に、クトゥルフ神話の恐怖に直面し、プレイヤーは正気と命を犠牲にしながらも夜の恐怖に立ち向かう未知の世界の探索者を演じるというゲームです。 このゲームの特徴として非電源ゲームであるがゆえに、ルールブックとメモ用紙、ペン、そしてダイスがあれば場所を問わずプレイができるということが挙げられると考えています。また、プレイを補助するためのツールなどがインターネットなどに数多く存在するため、オンラインやオフラインを問わず簡単にプレイしやすいということも魅力であると考えています。 このゲームを体験した感想として、ダイスひとつでここまで手に汗を握る体験をすることができるのかということでした。具体的には、ただプレイしているだけのはずが、自らの選択やダイスロールという運というものが、自らが動かしているキャラクターに全て帰ってくるという所です。この点は非電源ゲームにもかかわらず、ゲームのRPGと同じようなワクワク感や没入感を得ることができました。その中で、通常のRPGと大きく違う点は、RPGはゲームをプレイして遊ぶ受動的なものに対し、TRPGはシナリオを自ら作ることができ、それによって自らが思い描く理想のシナリオを作り出すといった主体的な遊び方もできるという点です。ルールブックを一冊用意すれば無限の世界を体験することができるという点にクトゥルフ神話TRPGやTRPGの魅力というものを感じることができました。 続きを読む
22卒 本選考ES
総合職
22卒 | 明治大学 | 女性
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Q.
アカツキの会社説明会やHP、各種メディアなどに掲載されている情報を見て、感じたことを自由に記載ください。(目安200字程度)*
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A.
あらゆる人がワクワクできるそんな価値を提供していきたいと考えました。 私は好奇心旺盛な性格であるため、新しいものに興味を持って挑戦してきました。そのため、心がワクワクすることが自分の世界を広げるきっかけになると考えています。一方で、ワクワクできる瞬間は人によって異なると思います。デジタルとリアルのエンターテインメントを両方提供している貴社だからこそ、ゲームやアニメ空間をテクノロジーを使って現実に持ってくる試みをしたいと思っています。 続きを読む
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Q.
あなたが最も素晴らしいと思うエンターテインメントと、その魅力を教えて下さい。(目安200字程度)*
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A.
最も素晴らしいと思うエンターテインメントはRPGゲームだと考えます。理由は「仮想現実で自分ではない誰かを演じ楽しむ」ことができるからです。アニメのように第三者目線ではなく、キャラ目線で物語を楽しめるのがRPGの魅力です。例えば、ウィッチャーというゲームは会話の選択肢1つで周りのキャラの結末が大きく変わります。自分の選択1つが大きな影響を及ぼすリアルを残しながらも、特殊能力を持ったキャラに成り代わって世界を旅する非現実さを味わえます。誰しもが描く「自分のなりたい姿になりきれる」のがRPGだと思います。 続きを読む
21卒 本選考ES
総合職(エンカレッジ経由)
21卒 | 慶應義塾大学 | 男性
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Q.
研究内容(400文字)(※研究をまだ行なっていない場合、学生時代に頑張ったことをご記入ください。)
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A.
私が学生時代に頑張ったことは、サークルを立ち上げたことです。大学生活を過ごすうちにもっと色んな人と会って話してみたい、なにか新しい経験をしてみたいという思いから、大学2年の夏に様々な学校の人が交流できるサークルを立ち上げました。その中でも最初のメンバー集めが非常に難しく、一番力を注ぎました。最初はSNSを通して直接勧誘などを行っていましたが、メンバー数が伸び悩んでいました。私はそこで諦めず、なにがいけないか状況を冷静に見直した結果、いきなり知らない人からSNSを通じて勧誘されることが問題だと考え、まず一人一人と個人的な話をして、きちんとその人とコミュニケーションをとってから勧誘することでサークルに入りやすい状況を作りました。他にも、企業様に協賛をいただいてサークルの広報に信頼性を持たせたりすることで、メンバーを徐々に増やすことができ、今では250人もの大きな団体をつくることができました。 続きを読む
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Q.
会社を選ぶ上で大事にしていること(300文字)
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A.
私が会社選びで重要視していることは、自分の仕事に対してやりがいを実感できるかということです。他の設問で触れたとおり、私は大学2年生の夏にサークルを立ち上げる経験をしました。その際に、サークルを運営して交流できる場を学生に提供し利用してもらうという、いわばサービスを提供し人を喜ばせるということに強い達成感ややりがいを感じました。仕事となると与える影響や規模感が非常に大きくなり責任も強くなりますが、その分やりがいもより大きなものになると考えます。それを実感できるということは自分のモチベーションにも大いにつながり、自信や誇りを持って最高のパフォーマンスを発揮できるのではないかと考えます。 続きを読む
17卒 本選考ES
エンジニア
17卒 | 徳島大学大学院 | 男性
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Q.
災害報道におけるメディア(テレビ・ラジオ)とSNSを比較評価してください。
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A.
メディアとSNSの評価は2点の指標をもとに論じます。まず1つ目の指標は速報性です。現在の時点ではリアルタイムに富んでいるSNSが一枚上手にいると思われます。確かにメディアでも災害が起こった時点で報道はされていますが、SNSは1人でも情報を発信出来ますのでメディアと比べると効率的です。また2つ目の指標として正確性です。メディアは全国に地方局を設置しているので、災害が起こると現状や事実を即座に報道出来ます。一方、SNSにおいては一般人が情報を発信できる面、デマが流れやすい傾向にあります。東日本大震災が起こったときにデマが発散し社会問題となりました。SNSでは情報元が変化して伝わるとまったく違う情報になってします。そういった意味では正確性はメディアにあると思われます。これらを統合して評価すると私はメディアのほうが指標における評価は高いと結論付けます。 続きを読む
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Q.
下記ABの設問よりどちらか1つお選びいただき、回答を記入してください。 A. あなたが今まで作ったものの中で代表作は何ですか。 B. 今まで取り組んだ問題やものづくりで、一番複雑だった事は何ですか。
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A.
【選んだテーマ】 A 【代表作名】 バーコードリーダを用いたwebショップアプリケーション 【概要】 研究室内のお菓子やカップ麺などの商品の情報を知るアプリケーションで研究室内のサーバで構築・運営しています。基本的には静的で商品情報を出力するときに動的に出力しています。研究室内の先輩と自分含め3人で開発し、期間は1ヵ月半でリリースしました。 【担当分野】 ・フロントエンド HTML, CSS ・バックエンド 1. サーバ構築・運営(DBサーバ,webサーバなど) 2. Pythonで商品情報を検索や挿入する機能の組み込み 続きを読む
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Q.
Githubのアカウントの送付(お持ちの方)
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A.
@(省略) 少し概要を学んだだけであまりバージョン管理は行っていません。 続きを読む
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アカツキの 会社情報
会社名 | 株式会社アカツキ |
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フリガナ | アカツキ |
設立日 | 2010年6月 |
資本金 | 27億4300万円 |
従業員数 | 539人 |
売上高 | 239億7200万円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 香田哲朗 |
本社所在地 | 〒141-0021 東京都品川区上大崎2丁目13番30号oakmeguro8階 |
平均年齢 | 37.2歳 |
平均給与 | 855万円 |
電話番号 | 03-5422-7757 |
URL | https://aktsk.jp/ |
NOKIZAL ID: 1324594
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