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ボルテージの本選考ES(エントリーシート)一覧(全4件)

株式会社ボルテージの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。卒年や職種による設問の違いや傾向をつかむために、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

ボルテージの 本選考の通過エントリーシート

4件中4件表示
男性 22卒 | 立教大学 | 女性
Q. 学生時代に頑張った事を教えてください
A.
個人塾の英語講師として生徒それぞれに寄り添った授業を行うことに力を注ぎました。私が団体塾で授業を受けた時に自分にあった授業を受けれていると感じなかったからです。”生徒に英語を好きになってもらうようにする”ということを目標に掲げていました。生徒の中には英語に対して「難しそう」や「普段使わないから必要ない」というネガティブなイメージを持つ子もいました。そこで例えばアニメが好きな子だった場合、キャラクターの名前や技の名前などに英単語が使われていることに注目させました。そうすることで英語をより身近なものに感じさせ、生徒の勉強意欲を向上させ、第一志望校に合格させることが出来ました。これは生徒の状況を見て、どの方法が適切であるかを決める、私の状況判断能力が生かされた経験です。また結果を出すには、ターゲットに合ったリサーチや対策を練ることが大切であるという事を学ぶ事が出来ました。 続きを読む
Q. この会社、もしくは志望部署に興味を持った理由はなんですか
A.
貴社が配信するコンテンツの基幹である「恋愛と戦い」という言葉に興味を惹かれたからです。私は大学でメロドラマと言われるジャンルの映像作品について学びました。メロドラマには”守るヒーローと守られるヒロイン”という構図が基盤にあります。また悪役がヒロインを傷つけることによって起こる犠牲者性とそれを救うヒーローの正義感が物語を盛り上げる題材であるとされています。この私の持つ知識は恋愛ドラマを軸に置く貴社のコンテンツの発展・新規企画に貢献できると思い志望しました。また私は塾講師のアルバイトで生徒の学習状況や能力を見て授業・宿題の内容を決めています。この経験を通して培われた状況判断能力は、消費者のニーズを見て「今一番受け入れられるコンテンツ」を作り出すのに役に立ちます。以上の理由から私は貴社のプランナー職を志望します。 続きを読む
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公開日:2022年1月24日

18卒 本選考ES

コンテンツディレクター・プランナー職
男性 18卒 | 立教大学 | 男性
Q. 保有資格・スキル
A.
普通自動車免許(2015年3月) 続きを読む
Q. 趣味・特技
A.
趣味はプロレス観戦です。近年SNSやインターネットで人 との繋がりが間接的になっている中で、肉体と肉体がぶ つかり合うプロレスにはリアルを感じられる点に魅力を 感じます。また相手の技を受けきり、立ち上がる姿には 辛い時勇気をもらえるので大好きです。 続きを読む
Q. 学業、ゼミ、研究室などで取り組んだ内容
A.
日本財政学のゼミに所属し財政政策で教育の公的支援をより充実させることができないかを研究しました。現在日本の貧 困率は6人に1人と格差が大きな社会で、個人所得の上昇という視点からその格差を埋めようとしました。その原因とし て個人の所得は学歴と親の所得に依存することを突き止め、教育費の公的支援を充実させることが格差脱却の糸口になる と結論付けました。公的支援が充実している北欧に焦点を当て模倣できる制度はないかを研究しています。また数学が好 きなので、数学的な観点から経済の動向を考える勉強もしました。 続きを読む
Q. 自己 PR
A.
私は現状を分析し、論理的に考えようとする人間です。その力が発揮されたのは塾講師の アルバイトでの経験です。始めた当初はどの生徒も万遍なく成績をあげることを最優先し た授業を意識していました。しかし個人の得意不得意はあるものの、バイトをはじめた1年 目の受験では半数ほどしか第1志望に合格することができず、自分の無力さに悔しさを覚え ました。そこで東京の受験事情を分析したところ、都内の中学生は理科社会が苦手で、数 学の問題は容易であることが分かりました。また過去問を研究することで出やすい範囲や 問題形式も授業の中で意識して伝えるようにしました。さらに生徒各々の目標を理解する ことで、その生徒に合わせ無理のない学習プランを提案しました。そのおかげで2年目の 受験では担当した生徒は8割近く第1志望に合格することができました。このように必要 なものが何かを現状から分析し、自分が何をするべきなのかを考えることができます。 続きを読む
Q. 学生時代に最も打ち込んだこと
A.
勝率0%のバレーサークルの立て直しです。私が所属していたバレーサークルは自分も含め 初心者が多く、練習の参加率も約4割と少なく、試合しても勝てませんでした。自分が サークルを担う代になりサークルを盛り上げたいという気持ちからサークルに対する帰属 意識を高める活動をしようと決めました。「イベント班」という新しい役職を設置し、練 習以外で部員と交流し、相互理解が深まるようなイベントを企画しました。後輩と一緒に 企画することで次の代にも残せるよう意識しました。また練習では私自身球技が苦手だっ たので技術向上のために動画サイトや雑誌から情報を集め、その実践と共有をしていきま した。そのような活動を1年間続けることで勝率は3割に上がり、練習の参加率も8割をこ え、部員数も前年度比で1.5倍にできました。この活動を通して新しいことにチームで挑戦したり困難を乗り越える楽しさを学びました。 続きを読む
Q. 希望する職種は何ですか?(複数選択可)
A.
コンテンツディレクター・プランナー職 続きを読む
Q. 当社を志望する理由を教えてください。
A.
私が貴社を志望する理由は二つあります。一つは生涯エンターテンイメントを通じて人々に感動を与えたいと思っていることと、もう一つはモノからコトの 消費に移り変わっている時代にエンターテインメントは今後発展していくと予想でき、事業拡大をしている貴社なら様々なことに挑戦できるのではないかと 思ったからです。まず一つ目についてですが、エンターテインメントは私にとって夢中になれるもので、そこは非日常であり「普通ではないコト」です。そ う考えた時、普通ではないからこそ新たな発見がありユーザーに感動を与えることができると思いました。浪人時代、孤独と疎外感しかなかった私に勇気を 与えてくれたのはいつも物語でした。どんなに辛くてもこの主人公みたいに頑張ってみようと思うことでいつも自分を奮い立たせていました。このような体 験から物語は主人公が現実から理想に向かって変化していく過程を描いたコトであり、その変化する過程にこそユーザーにとって新たな発見があり、人々は 勇気づけられたり、考え方が変化すると分かりました。そのように新たな発見をして誰かを変化させるきっかけこそ、私が人々に与えたい感動です。モバイ ルコンテンツで物語を提供する貴社でならより多くの人に感動を届けられると考えています。二つ目についてですが、一定の生活水準で生活を送ることがで きる日本において今後モノを買って消費することに関して一つ目で述べたような感動を与えられる機会は少ないと思います。G-PDCAサイクルを通して物語が ヒットする仕組みを整えている貴社でなら自分の強みである分析力を通して質の高い作品を世の中に提供できると考えています。以上の2つの理由が貴社の 掲げる「アート&ビジネス」の考えに沿っていると思い貴社を志望しています。もし貴社で働くことができたのであれば、恋愛に前向きになれない女性や男性 を中心に何か勇気を与えられるゲームを創りたいです。 続きを読む
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公開日:2017年12月11日

17卒 本選考ES

コンテンツディレクター職
男性 17卒 | 早稲田大学 | 女性
Q. 当社もしくは希望する職種に興味を持った理由はなんですか。
A.
ストーリーを通して感動を与えることにやりがいを感じると思ったからです。過去の経験から私は人に「魅せること」が好きであるといえます。また、貴社の作品はゲームになじみのない人にとってもやりやすいものでありより幅広い人に楽しんでもらえるものだと考えたからです。さらに、私自身が貴社の作品に魅了されておりこのような作品も自分も作りたいと思ったからです。 続きを読む
Q. 学生時代に頑張ったことについて教えてください。
A.
サークル活動において、英語スピーチの全国大会運営に力を入れました。私は観客の呼び込みをする係のリーダーでした。陰で努力をしている同期の姿を見てその努力を無駄にしてはならないと思い、大会を成功させたいと思うようになりました。しかし、私の係のメンバーは理由をつけて休んだり指示を出しても動いてくれないことがありました。私はチームのモチベー ションを上げたいと思い、原因を考えて改善に取り組みました。具体的には役割を与えて当事者意識をもたせたりたくさん呼び込みをできた人を表彰する制度を つくりました。誰一人手を抜いてもらいたくないというこだわりをもって運営をした結果、前年度比6割増の人数を呼ぶことができました。この経験から チームの意識管理の重要性、目標に向かって頑張ることを学びました。 続きを読む
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公開日:2016年9月8日

16卒 本選考ES

コンテンツ・ディレクター
男性 16卒 | 早稲田大学 | 女性
Q. 当社もしくは希望する職種に興味を持った理由はなんですか
A.
 現在、多くのスマートフォンゲームが世に出され、「いかに爆発的にヒットするか」が重視されています。売れるためにはネタにされるようなインパクト・ツッコミ所が多く、キャラが強いコンテンツをどんどん生み出していかなければいけません。しかしそうした潮流の中で、貴社のドラマアプリは安定して最後まで遊んでもらえることを目指した作りこまれた物語を持つコンテンツを恒常的に生み出しています。  物語はエンターテイメント業界だけでなく、音楽業界など様々な分野においても人を惹きつける強い力を持っています。私は物語というものが何故人を惹きつけるのかということを、現実と物語はどう重なるのかという視点において自分なりに分析し、批評を書くことを続けています。そうした経験から私はその分析を活かして新たなコンテンツを生み出したいと考え、貴社の作品に貢献したいと考えています。 続きを読む
Q. 学生時代にがんばったこと
A.
 私が学生時代に頑張ったことはゼミです。所属するデジタル・メディア論ゼミは前期後期それぞれで研究・制作の2種類のグループワークを行う、コミュニケーション能力や計画性が必要なゼミです。  グループワークをするにあたって私が心がけていることは、「他の人がやらないことをする」ということです。発想の面ではもちろんのこと、同じグループの学生が気付いていない穴を埋めるようにしています。そうすることでそのプロジェクトの強度を高め、よりよい作品を作ってきました。例えば、後期の制作で恋愛シミュレーションゲームを作り、私は主にゲームの実装を担当しました。それとは別に、攻略キャラクターをゼミ生にしたため、本人にきちんと了解を取らなくてはいけないことをグループに指摘し、後日本人にシナリオにも目を通してもらいました。当初は乗り気でないモデルもいましたが、最終的には「楽しそうだし自分を攻略してみるよ」と言ってもらえました。そうした多人数での活動・創作において、やりたいことをやるだけではなく、周りの人のことも考えて何が大事かを自分なりに洞察し、行動することに特に自信を持っています。 続きを読む
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公開日:2016年1月29日
4件中4件表示
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ボルテージを見た人が見ている他社の本選考ES

22卒 | 非公開 | 女性
内定
Q. 学生時代に力を入れたことを教えてください
A.
個人塾の英語講師として生徒それぞれに寄り添った授業を行うことに力を注ぎました。私が団体塾で授業を受けた時に自分にあった授業を受けれていると感じなかったからです。”生徒に英語を好きになってもらうようにする”ということを目標に掲げていました。生徒の中には英語に対して「難しそう」や「普段使わないから必要ない」というネガティブなイメージを持つ子もいました。そこで例えばアニメが好きな子だった場合、キャラクターの名前や技の名前などに英単語が使われていることに注目させました。そうすることで英語をより身近なものに感じさせ、生徒の勉強意欲向上を図りました。結果生徒全員を第一志望校に合格させることが出来ました。これは生徒の状況を見て、どの方法が適切であるかを決める、私の状況把握能力が生かされた経験です。また結果を出すには、ターゲットに合ったリサーチや対策を練ることが大切であるという事を学ぶ事が出来ました。 続きを読む
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公開日:2022年1月24日

ボルテージの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ボルテージ
フリガナ ボルテージ
設立日 1999年9月
資本金 9億3600万円
従業員数 405人
※連結(役員・派遣社員・アルバイト除く/2017年12月現在)
売上高 88億200万円
※連結/2017年6月期実績
決算月 6月
代表者 津谷 祐司
本社所在地 〒150-0013 東京都渋谷区恵比寿4丁目20番3号恵比寿ガーデンプレイスタワー
平均年齢 29.4歳
平均給与 494万円
電話番号 03-5475-8141
URL https://www.voltage.co.jp/
NOKIZAL ID: 1138748

ボルテージの 選考対策

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