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カプコンの本選考体験記一覧 -志望動機・面接の質問と回答- (全147件) 2ページ目

株式会社カプコンの本選考における志望動機、企業研究で行ったこと、各面接で出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

カプコンの 本選考体験記一覧

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147件中101〜147件表示 (全25体験記)

ES

ゲームプランナー
23卒 | 愛知県立芸術大学大学院 | 女性   内定入社

【ESの形式】ウェブサイトで入力【ESの内容・テーマ】志望理由 プランナーを目指す理由 面白いゲームと理由(最大3) つまらないゲーム理由と改善案(最大3) 知らない人に好きなゲームを説明 人生で最も困難だったことと乗り越えたエピソード【ESを書くとき...

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公開日:2022年6月27日

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グループディスカッション

ゲームプランナー
23卒 | 愛知県立芸術大学大学院 | 女性   内定入社

【会場到着から選考終了までの流れ】メールでzoomURLがきます。10分前に接続【学生の人数】6人【採点者(社員)の人数】3人【テーマ】1 バイオハザードをもっと売るためにはどうすれば良いか。2 任天堂が「超スーパーファミコン」というハードを発売。カプコ...

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公開日:2022年6月27日

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1次面接

ゲームプランナー
23卒 | 愛知県立芸術大学大学院 | 女性   内定入社

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】人事 プランナー(上司と部下?)【面接の雰囲気】最初に「GD通過おめでとうございます〜」となごやかな挨拶か...

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公開日:2022年6月27日

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最終面接

ゲームプランナー
23卒 | 愛知県立芸術大学大学院 | 女性   内定入社

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事/開発部門部長(プランナー)【面接の雰囲気】アイスブレイクが凄すぎて驚きました。人事の方から「ハンター...

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公開日:2022年6月27日

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ES

総合職
23卒 | 非公開 | 男性   2次面接

【ESの形式】Webで入力【ESの内容・テーマ】志望理由、今後カプコンで取り組みたいこと、学生時代に頑張ったエピソードを交え、「誰にも負けない」ご自身のアピールポイントを教えてください、あなたがこれまでで一番ハマったエンタメについて、その理由と合わせて教...

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公開日:2022年11月25日

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WEBテスト

総合職
23卒 | 非公開 | 男性   2次面接

【実施場所】自宅【WEBテストの内容・科目】玉手箱:言語、非言語【WEBテストの各科目の問題数と制限時間】一般的なものと同じ【WEBテスト対策で行ったこと】繰り返し解くことで問題形式を覚え、問題の解き方に慣れた

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公開日:2022年11月25日

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1次面接

総合職
23卒 | 非公開 | 男性   2次面接

【面接タイプ】動画面接・動画選考【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】インタビューメーカーを使い、決められた規定回数内で撮影を行った【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】撮り直し回数が決められていたた...

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公開日:2022年11月25日

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2次面接

総合職
23卒 | 非公開 | 男性   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】ZOOMに入室後、そのまま面接が始まり、終わったら退室。【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】第一印象としては、温厚そうな人という印象...

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公開日:2022年11月25日

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ES

総合職
23卒 | 非公開 | 非公開   2次面接

【ESの形式】Webで入力【ESの内容・テーマ】関心のあるエンタメについて【ESを書くときに注意したこと】簡潔にわかり易くということを心がけました。【ES対策で行ったこと】対策は特にしていません。しかし対策本や受かったエントリーシートの例を読んでおくとよ...

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公開日:2022年6月27日

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WEBテスト

総合職
23卒 | 非公開 | 非公開   2次面接

【実施場所】自宅【WEBテストの内容・科目】玉手箱:言語、非言語、性格【WEBテストの各科目の問題数と制限時間】覚えていません。時間制限は厳しめ。【WEBテスト対策で行ったこと】WEBテストの市販の参考書を何回か解きました。

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公開日:2022年6月27日

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1次面接

総合職
23卒 | 非公開 | 非公開   2次面接

【面接タイプ】動画面接・動画選考【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】課題が用意されているタイプの動画面接でした。設問に沿って答えただけなので、雰囲気な...

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公開日:2022年6月27日

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2次面接

総合職
23卒 | 非公開 | 非公開   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】穏やかでした。面接官の方が優しい方だったのでリラックスすることができました。女性の方だ...

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公開日:2022年6月27日

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企業研究

総合職
22卒 | 大阪大学 | 女性   2次面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
同業他社との比較検討は必須だと思います。ゲーム業界はそれぞれの会社の強みがはっきりと分かりやすいので、ここは押さえておくべきです。説明会や逆質問で社員さんに聞いたり、企業ホームページを見たり、実際にその会社のゲームをプレイしてみると強みが分かると思います。技術力であったり、プロモーションの方向性であったり、実際に商品に触れ合えるからこそ、温度感と説得力を持って伝えられると思います。また、私が一番参考になったのは、企業のコーポレートサイトに載っている経営方針の資料や株主向けの企業説明書などです。株主がその資料を参考にして、株を購入するか決めるので、企業がアピールしたい強みや今後の方針についてとても分かりやすく理解できます。 続きを読む
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公開日:2021年8月19日

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志望動機

総合職
22卒 | 大阪大学 | 女性   2次面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
私の大好きなゲームという素晴らしいコンテンツを、もっと世の中に広めたいと思い、御社を志望致します。人を笑顔にする仕事にしたいというのが就職活動の軸で、私の周りには友人や家族などゲームを通して笑顔になっている人がとても多いです。私もその様子を見て嬉しい気持ちになるので、このようなことを仕事にしたいと思い、ゲーム業界を志望しています。ゲーム業界の中でも、御社はワンコンテンツ・マルチユース戦略で、非常に多くのメディア展開をされています。私はゲームファンにもゲームになじみのない人にもアプローチしたいと思っているので、グローバルにも影響力のある御社で、入社後は様々なメディア展開に関わりたいと思ってます。 続きを読む
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公開日:2021年8月19日

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ES

総合職
22卒 | 大阪大学 | 女性   2次面接

【ESの形式】Webで入力【ESの内容・テーマ】研究課題/趣味/アルバイト、クラブ・サークル以外に積極的に取り組んだ活動/志望理由【ESを書くときに注意したこと】志望理由の欄では、きちんと企業研究をして志望度が高いことを伝えるために、具体的な事業名などを入れました。【ES対策で行ったこと】受けていない企業エントリーシートでも就活会議のものを参考に、自分のエントリーシートのブラシュアップをしました。

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公開日:2021年8月19日

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グループディスカッション

総合職
22卒 | 大阪大学 | 女性   2次面接

【会場到着から選考終了までの流れ】オンラインで入室、グループディスカッション終了後退室。【学生の人数】4人【採点者(社員)の人数】2人【テーマ】新作ゲームのプロモーション方法を考える【グループディスカッションの流れ】最初に簡単に面接官の方から説明があり、すぐにGD開始。最後に発表がある。面接官2名がグループワークの様子を見ている。【雰囲気】堅くもなく柔らかくもなくといった雰囲気でした。【評価されていると感じたことや注意したこと】ディスカッションの道筋をきちんと立てたり、基本に立ち返ってチームメンバーと考え方の共有をしたりすることが出来ていると高評価だと思います。

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公開日:2021年8月19日

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1次面接

総合職
22卒 | 大阪大学 | 女性   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンラインで入室、面接終了後退室。【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】若手の人事【面接の雰囲気】とてもにこやかな面接官で、アイスブレイクの時間などもあり非常に和やかな雰囲気でした。あまり緊張感なく挑めました。【入社後、具体的にやってみたいことはありますか。】キャラクターの魅力を伝える仕事に挑戦したいです。御社の採用ホームページの社員インタビュー記事を拝見し、国内のみならず世界中にキャラクターを通してゲームの魅力を伝えられるという所に仕事の魅力を感じました。自分の英語力も活かせるのではないかと思いますし、ワンコンテンツ・マルチユース戦略に関わりたいと思っているので、キャラクターに関する仕事は最も当てはまるのではないかと考えています。キャラクター関する仕事に興味があるのはもちろんなのですが、様々なことを学び、経験を積みたいという気持ちが一番大きいので、どの職種になっても前向きに取り組みたいです。その仕事から学んだことを別の仕事でも活かせればと思います。【他社と比較して、当社に対する温度感はどの程度か。】他に受けている企業と比べても、もし御社に内定頂ければ是非入りたいと思っています。ワンコンテンツ・マルチユース戦略や、御社のホームページを見ても、esportsに力を入れられていて、非常にゲームの可能性を伸ばすような取り組みが印象的でした。私自身、ゲームの仕事に就いて最も実現したいことは、ゲームの地位向上や、ゲームに馴染みのなかった人にもゲームの魅力を伝えていくことなので、御社の取り組みに是非携わりたいと思ってます。他社の経営方針や事業内容などと比較しても、御社の考え方や今後の方針が最も私の考え方と一致していると感じました。「大阪から世界へ」というキャッチフレーズも、大きな夢を感じ、是非私も挑戦したいと思いました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】面接官からの質問内容から、志望度を知りたがっているように感じたので、熱意を伝えられるよう意識して答えました。

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公開日:2021年8月19日

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2次面接

総合職
22卒 | 大阪大学 | 女性   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンラインで入室、面接終了後退室。【学生の人数】2人【面接官の人数】4人【面接官の肩書】ベテランの人事【面接の雰囲気】面接官の人数が増えて、年齢層も上がったこともあり、堅い雰囲気でした。複数の面接官から順番に質問され、緊張感が少し高かったです。【人生でどん底を味わった経験があれば教えてください。】高校時代の大学受験のための勉強が、私にとって人生のどん底です。中学時代までは自分なりに勉強の目標を立てて、楽しみながらモチベーション高く勉強をすることが出来たのですが、高校に入ってからは、それまでモチベーションの源泉だった中学時代に通っていた塾の存在がなくなったことで、勉強に身が入らず、成績も落ちてしまいました。中学時代は尊敬する先生がいて、気軽に質問が出来たので成績順位もよく、そのことがやる気に繋がって、さらに成績が上がるという好循環だったのですが、高校ではそのような先生がいなくて、思うように勉強が出来なくなりました。その結果、成績も下がり勉強のモチベーションも下がってしまいました。しかし、受験生になり、このままではいけないと思い、志望校のホームページやパンフレットを見るなどして自分の力でモチベーションを上げ、合格することが出来ました。【自分の性格はどのようなところから醸成されたと思いますか。】私はよく友人や周りの人から、ポジティブ思考だねと言われます。何か嫌なことや大変なことがあっても、全て人生の経験値になると思っており、周囲を元気づけるときも、出来るだけいい方向に捉えなおせるようなことを言うようにしています。このような性格は祖母のあっけらかんとした部分を受け継いでいると思います。幼い頃から祖母と過ごす時間が長く、怪我や、母に怒られて泣きついたときもどんなことも「大丈夫だいじょうぶ、死にはせん」と言ってあまり気にしない性格の人なので、私も自然とあまり重くとらえすぎず、前向きに考える性格になりました。落ち込んでいる暇があったら、良くなるように次の行動に移るというのが、私の考え方です。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】これまでの面接とは異なり、会社や仕事に対する温度感と言うより、その人の内面的なところを見ていると感じました。しかし、面接官の人数が多くて年齢も高いことから緊張感が高く、委縮してしまうと本来の自分が出せないので注意すべきだと思います。

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公開日:2021年8月19日

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企業研究

総合職
22卒 | 北海道大学 | 男性   1次面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
「ワンコンテンツ・マルチユース」への理解を深めておくと、カプコンならではの強みが見えてきて、面接の場でも説得力を持って志望動機を伝えられると思う。「カプコンのゲームが好き」というだけでなく、それを如何に「売れるか」、ビジネス目線での考え方が求められていると感じた。また、ゲーム業界の中では比較的珍しく、選考に「グループディスカッション」が組み込まれている点も事前に調べておくことで、準備をしたうえで臨むことができた。カプコンだからという訳ではなく、グループディスカッション全体としてやはり経験が少ないと上手に立ち回るのは難しく、第一志望の企業がグループディスカッションを行う場合、それまでに場数を踏むことをぜひしてほしい。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

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志望動機

総合職
22卒 | 北海道大学 | 男性   1次面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
私が御社を志望する理由は、ゲームが紡ぐ人の繋がりを通して、多くの人に豊かな人生を提供したいからです。中学生の時、ある友人と「モンスターハンターポータブル3rd」を通して仲良くなり、その友人とは今でも関係が続いています。そしてお互い大学生となったある日、当時の思い出を語り合ったときに、そのゲームが人の輪を繋ぎ、時間と空間を超えて「楽しさ」をもたらしてくれていると気づきました。ここからゲームには人生を豊かにする力があるとの価値観が生まれ、現在ゲーム業界を志望しています。私は特に御社の、「ワンコンテンツ・マルチユース」を軸に、豊かなIPを発展させより多くの人に「楽しさ」を与えている点に魅力を感じました。以上より、御社を志望します。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

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ES

総合職
22卒 | 北海道大学 | 男性   1次面接

【ESの形式】Webで入力【ESの内容・テーマ】当社へご応募いただけた理由について記入してください。/希望される部門・興味がある業務についてお伺いしましたが、入社後、特にどのような業務に携わりたいか、お考えがあれば教えてください(もし、ご自身の将来展望をお持ちでしたら、併せてご記入ください。)/学生時代に頑張った経験を踏まえ、ご自身のアピールポイントを教えてください。/ゲームコンテンツ市場におけるカプコンの未来を予測してください。【ESを書くときに注意したこと】志望動機は書ける字数が少なかったので、シンプルにまとめた。【ES対策で行ったこと】就活サイトに登録して、先輩方のエントリーシートを参考にしながら文構成の仕方を学んだ。そのうえで友人とも協力しながら、自身の考えを論理的に伝えることを意識した。

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公開日:2021年6月10日

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WEBテスト

総合職
22卒 | 北海道大学 | 男性   1次面接

【実施場所】自宅【WEBテストの内容・科目】玉手箱:言語、非言語、英語、性格【WEBテストの各科目の問題数と制限時間】一般的。1時間程度。【WEBテスト対策で行ったこと】他企業で受けたテストの復習を行いパターンを暗記。

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公開日:2021年6月10日

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グループディスカッション

総合職
22卒 | 北海道大学 | 男性   1次面接

【会場到着から選考終了までの流れ】Zoomを使用。全員がそろうと社員の方から案内がある。【学生の人数】6人【採点者(社員)の人数】2人【テーマ】「モンスターハンターRise」を3万円で売るにはどうすれば良いか。【グループディスカッションの流れ】45分の時間のうち、最初の5分で説明やアイスブレイクがある。その後30分でGDを行い、発表。最後に余った時間でフィードバックや質疑応答。【雰囲気】終始穏やかな雰囲気。社員の方が最初に和ませてくれた。【評価されていると感じたことや注意したこと】お題に沿って適切な回答ができているかといった論理性と、他人の意見を聞き、自身の発言ができる協調性を評価されていると感じた。

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公開日:2021年6月10日

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1次面接

総合職
22卒 | 北海道大学 | 男性   1次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】Web上で完結。【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】若手の社員【面接の雰囲気】面接官は若手の女性社員だった。発言に対して明瞭なレスポンスを行ってくれて、終始穏やかに面接が進んだ。【あなたの好きなゲームは何ですか。】私の好きなゲームは「モンスターハンターポータブル3rd」です。中学生の時に同級生とPSPを持ち寄り協力プレイをした経験から友人関係が強く生み出され、今でもその友人とは仲良くしています。ゲームは一人でプレイしても楽しいものが多いですが、誰かと一緒にプレイすることもまた違った楽しさを享受できると考えます。そしてモンスターハンターシリーズは、誰かと「対戦」するのではなく「協力」する点から、達成感や人の輪の構築により貢献すると、自身の経験からも思います。現在は就職活動に専念しており、ゲームをプレイする時間もあまりとれていない状況が続いていますが、ぜひ身が落ち着いたら「モンスターハンターRise」を購入し、その友人や世界中の人と協力して楽しみたいです。【入社後どのような業務に取り組みたいですか。】将来は事業企画に携わりたいです。「人々に人生の豊かさを提供する事」が仕事を通して実現したい私の夢であり、御社のコンテンツを世界中のより多くの人に体験していただく事を目的とする事業企画に興味を抱きました。御社はワンコンテンツ・マルチユース展開を行っており、私はその中で事業企画として貴社のコンテンツとお客様を結ぶ「懸け橋」になりたいです。ここで「懸け橋」に求められる要素として、私は大きさ、安定性、数の三点を想定しており、貴社とお客様に貢献していくためには多角的な視点が必要不可欠だと考えます。そのためまずはマーケティングやプロモーションなど幅広い業種を経験し、御社コンテンツや市場動向への理解力、お客様のニーズの発見・分析力を実際の仕事の中で身に付けていきたいです。このようにして段階的に様々な経験を積み、「懸け橋」として貢献できる人材へと成長した後に事業企画に携わり、新たな価値観を人々に提供していきたいと考えています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】注意した点としては、企業分析と自己分析を徹底的に行い質問に対して飾らない答えをするように心がけた。ゲームが好きなだけでは当然ではあるが評価されないと思う。

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公開日:2021年6月10日

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企業研究

総合職
22卒 | 大阪大学 | 女性   1次面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
なぜゲーム業界に魅力を感じるのか、その中でもなぜカプコンなのかを具体的に説明できるようにすることを心がけました。ホームページで基本情報を調べる際は、株主向けのページが役に立ちました。会社の情報や事業の内容がわかりやすくまとめてあり、強み・弱みや今後のビジョンまで知ることができたため、エントリーシートの特殊な質問にもうまく答えることができました。また、ゲーム会社も様々あるので(特に任天堂は強いですね)、カプコンならではの強みや魅力を見つけられるように情報を探しました。今後はクラウドゲームの時代になっていくので、業界研究や将来競合になっていくであろう企業、新たなお客様など、変化していく未来を自分なりに掴んで予測することが必要だと思います。 続きを読む
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公開日:2021年6月8日

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志望動機

総合職
22卒 | 大阪大学 | 女性   1次面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
認知度を向上させるプロモーション活動や事業展開を通じ、「人々が自分の未来にワクワクできる社会を作る」という夢を実現したいと考えています。引っ込み思案を克服した経験から、かつての私のように「自分にはできない」と思う人が減るきっかけを作りたいと考えてきました。ゲームは誰でもすぐにヒーローになることができ、現実では難しいアクションも簡単にできます。その点において、ゲームは現実では出会えない新たな自分を見つけることができる場であり、その体験は人々の可能性を広げることに繋がると考えています。特に御社は高い技術力を持ち、幅広い事業を展開しているため、ゲームというフィールドにとどまらず、より多くの人に大きな影響を与えることができると考えます。御社の一員として、御社の誇るゲームコンテンツの新たな価値を生み出し、世界に大きなインパクトをもたらすことに貢献することで、人々に未来への希望を届けたいです。 続きを読む
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公開日:2021年6月8日

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ES

総合職
22卒 | 大阪大学 | 女性   1次面接

【ESの形式】Webで入力【ESの内容・テーマ】当社へご応募いただけた理由について記入してください。(150文字以下)/入社後、特にどのような業務に携わりたいか、お考えがあれば教えてください。(400文字以下)/ゲームコンテンツ市場におけるカプコンの未来を予測してください。 (500文字以下)【ESを書くときに注意したこと】未来を予測する質問があったため、業界研究や企業研究をしっかり行い、盛り込みました。【ES対策で行ったこと】就活会議やワンキャリアなどのエントリーシートを参考にした。ホームページやニュースを見て情報を集めた。

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公開日:2021年6月8日

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WEBテスト

総合職
22卒 | 大阪大学 | 女性   1次面接

【実施場所】自宅【WEBテストの内容・科目】性格(おそらく玉手箱)【WEBテストの各科目の問題数と制限時間】70問ほど 時間は長め【WEBテスト対策で行ったこと】エントリーシートとともに出すこのwebテストは性格検査のみだけだったため、特に対策はしていません。

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公開日:2021年6月8日

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グループディスカッション

総合職
22卒 | 大阪大学 | 女性   1次面接

【会場到着から選考終了までの流れ】時間になったらzoomにログインし、担当者を待つ。【学生の人数】5人【採点者(社員)の人数】1人【テーマ】モンスターハンターライズの知名度を上げるためのコラボ企画【グループディスカッションの流れ】資料はなく、ただテーマだけ与えられてすぐ話し合いに入る。個人で考える時間や検索する行為も禁止だと言われた。25分で発表まで終わらせる。発表時間や形式も自由。画面共有も可能。【雰囲気】学生同士は和やかな雰囲気だったが、情報もなくいきなり話し合いだったためみんな難しさを感じている様子だった。【評価されていると感じたことや注意したこと】自分の役割を見つけて話し合いに貢献できているか。積極的に発言できているか。自分自身モンハンの知識は全くなく、「やったことない」という発言もしたが通過したため、そこの知識は関係ないと思われる。ただ、持っていると意見は出しやすくなるためそこは有利だと思う。

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公開日:2021年6月8日

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1次面接

総合職
22卒 | 大阪大学 | 女性   1次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】時間になったらzoomにログインし、面接官を待った。【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】若手の人事/ベテラン社員【面接の雰囲気】人事の方は少し堅めな話し方だと思った。聞く質問は大体決まっていそう。もう1人の社員は後から質問してきたが、鋭い質問もありながら、家族のことなど仕事に関係なさそうなパーソナルな質問までされた。質問のペースが速かった。【学生時代頑張ったことは何ですか。】〇〇サークル○人の代表として、コロナ禍でのライブを作り上げたことです。昨年の冬に行なったのですが、感染対策のため制限が多い中でもライブを盛り上げる必要がありました。そこで、観客にペンライトを配布し、歓声が出せない中で盛り上がりを可視化したり、オリジナルシールをサークル員に配布し一体感を生み出したりといった様々な工夫を行いました。その結果、感染対策を取りながらも一体となって盛り上がるライブを開催することができました。(深掘り)「代表になったのは立候補ですか?推薦ですか?」両方あると思います。自分でもやりたいという意思を伝えていましたし、最終的には前の代表の方からも声をかけていただいたことで決定しました。【最近プレイしたゲームは何ですか。】あつまれどうぶつの森です。(深掘り)「私にもわかるようにプレゼンしてください。」最大の魅力はゲームのなかでコミュニケーションを取ることができることだと思います。もちろん現実の友達ともゲームの中で集まることができますが、私は特に住民である動物と仲良くなれることが魅力だと思っています。例えば、私の誕生日には、一番仲のいい動物が家まで迎えにきてくれて、サプライズの誕生日パーティをしてくれました。一人暮らしで、かつコロナで帰省も難しい私にとってはとても嬉しいことでした。現実とは違う世界で、新しい自分の姿で新たなコミュニティを築くことができるということはゲームそのものの魅力だと思いますし、それがうまく活きていると感じます。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】レスポンスの速さと落ち着きは評価されたと思います。ただ文系総合職は数人ほどしか採用されない厳しい選考だと仰っていたので、そこに選ばれるほどの熱意が足りなかったのかもしれません。

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公開日:2021年6月8日

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企業研究

ゲームプランナー
20卒 | 早稲田大学 | 男性   2次面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
ゲーム業界のインターンに色々参加しておくことと、各社のゲームを遊んでおくこと。当然各社ごとに強いジャンルやIPがあり、カプコンはバイオハザードやモンスターハンター、ストリートファイターなどのコンシューマ向けアクションゲームが主力であり、フォトリアルの表現を追求している作品が多い。また既存IPへのこだわりが強く、新規IP開発よりも今主力のIPを引っ張っていく人を欲しているように選考などを通して感じた。自社タイトルについて聞かれることも間々あったので、使われている技術等について調べておいて損はないように思う。欲している人物像としてはよく言えば堅実なタイプで、悪く言えばあまり挑戦的ではない、保守的なタイプであるように感じた。またゲーム以外のことにもそれなりに深い知識を持った分野があるか見られる時もあった。 続きを読む
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公開日:2020年2月10日

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志望動機

ゲームプランナー
20卒 | 早稲田大学 | 男性   2次面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
私がカプコンを志望したのは、ゲームを通して、魅力的な体験を届けるクリエイターとして働きたいからです。私はこれまで魅力的なゲーム体験から考え方や価値観に大きな影響を受け、趣味として様々な創作活動を行ってきました。そして創作活動を通して創作の楽しさを知りました。そこで今度はゲームを開発する側になって、魅力的な体験を届けられるようになりたいと考えています。そこで、バイオハザードやモンスターハンターなどの有名なIPを持ち、高い技術力で最先端のゲームを作り続けるカプコンでならば、素晴らしいゲームを作ることができると考えたからです。またカプコンは内製化を進めており、ゲーム制作に対する真摯さとこだわりをより反映しやすい環境を作ろうとしている考えに非常に共感し、カプコンでなら自分の思うゲームを作ることができると考えています。 続きを読む
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公開日:2020年2月10日

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ES

ゲームプランナー
20卒 | 早稲田大学 | 男性   2次面接

【ESの内容・テーマ】ゲームプランナーを目指すきっかけ/どんなゲームを作りたいか/かかわってみたいタイトル/最近よく遊んだゲーム/好きなジャンルの考察/好きなゲーム/合わなかったゲーム/好きなゲームの面白さの説明/ゲーム以外の趣味の面白さ/最も大事なゲームの構成要素/情熱を傾けたこと/自分に足りないこと/自慢できる経験/困難だったことと打開策/最近のニュース【ES対策で行ったこと】自分が体験したことを素直に書いた。これはゲーム業界に共通かもしれないが、あまり業界分析や企業分析は重要ではないように思うし、ESにも反映できるような設問があまりない。それよりも自分が持つ能力を論理的に展開し、説明することが大切に感じる。

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公開日:2020年2月10日

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WEBテスト

ゲームプランナー
20卒 | 早稲田大学 | 男性   2次面接

【WEBテストの内容・科目】言語、非言語、性格診断【WEBテスト対策で行ったこと】簡易的な性格診断を何度かして自分が面接で話したいことと性格に齟齬が起きないようにした。

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公開日:2020年2月10日

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筆記試験

ゲームプランナー
20卒 | 早稲田大学 | 男性   2次面接

【筆記試験の内容・科目】一次面接の直前に行われたもので、独自の設問が3問あった。いくつかのお題が用意されていて、その中から選択したお題について答えるものだった。それぞれ発想力を問うものと、エンタメや時事等について知識を羅列していくものだった。試験時間は40分で、完璧に回答するにはかなりの瞬発力と発想力、広い知識が必要。【筆記試験対策で行ったこと】ゲーム会社特有の筆記試験が存在するのは知っていたので、様々なエンタメについて自分の考えやスタンスを整理して、流行りを軽くさらっておいた。

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公開日:2020年2月10日

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1次面接

ゲームプランナー
20卒 | 早稲田大学 | 男性   2次面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】4人【面接官の肩書】人事/開発/開発/開発【面接の雰囲気】全体的に非常に和やかな雰囲気だった。話題は主にエントリーシートの内容についてで、率直な疑問や興味で聞かれるような感じだった。【ゲーム開発の中ではどんな仕事がしたいか。】プランナーに割り当てられる仕事ならどんなことでもやりたいと考えていますが、特にレベルデザインの部分に興味があります。ゲームの遊びの基本となる部分はレベルデザインであり、どんなジャンルのゲームでも重要なものであるからです。また、レベルデザインがストーリーや演出をより効果的に見せるために非常に大切であることは、これまで多くのゲームをプレイしてきた経験的に感じています。たとえば、簡単すぎる難易度では達成感がないし、逆に難しすぎると挫折を味わうだけになってしまいます。しかし、少しずつ強くなったり、うまくプレイできるようになるのを実感できれば、自分の成長を感じるとともにストーリーの感動も一入になります。そしてゲームの遊びの部分こそが、他のエンタテインメントとの差別点であり、この部分に携わることがゲームの本質に携わることであると考えています。【インターン当日朝の自分にアドバイスするならどんなこと?】「必要な議論かどうか考えてから議論すべきである」ことをアドバイスしたいです。これはメンターの方にアドバイスされたことでもありますが、自分でも改めて大切だと考えています。インターンの時は議論の時間が決まっているにも関わらず、必要のない議論であったり、関係のない話題であったりが多くなってしまい、かなりギリギリまで内容がまとまりませんでした。このような時には自分から議論の方向性を修正するような提言をする必要があることを当日は感じていましたが、うまく切り出すことができませんでした。これはそういった時の対処法を用意できていなかったのが問題であったと自分の中で考えているので、先にアドバイスできれば解決することができたと思います。またこのアドバイスは今後の自分の課題でもあるので、インターンで得た教訓を生かせるように心得たいです。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】ESの内容について深く聞かれ、内容について確かめているように感じた。またしっかりした受け答えと論理的な説明が出来ているかを問われているように感じた。自分に関して言えば、珍しい経歴を持っていて、それに伴うスキルと論理的説明力の高さを評価されたと感じた。

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公開日:2020年2月10日

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2次面接

ゲームプランナー
20卒 | 早稲田大学 | 男性   2次面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】人事/開発責任者/開発責任者【面接の雰囲気】堅苦しいほどではないが、穏やかな雰囲気だった。質問はかなり深く聞かれ、人によっては圧迫と感じるかもしれない。また面接官も話し上手という感じではなく、相性があるように感じた。【創作のどんなところが楽しいのか】自分は答えのない困難な問題に対して様々な試行錯誤をして、その先にある答えを自分なりに導き出すことにやりがいと達成感を感じています。創作はまさにそのような問題であり、さらに自分のアイデアを実現することで人に楽しんでもらうことができるので、フィードバックが明確でわかりやすく、モチベーションにつながります。そして自分の考えやアイデアを実現することが、誰かの喜びにつながれば一人の社会人として社会に貢献することができると考えています。これらのことはこれまでの趣味やサークル活動で実感してきたので、これを就職した先でも実現したいと思ったこと、またさらに新しい困難に挑戦してみたいという思いがあり、ゲーム業界を志望する動機の一つになっています。【自分にはプランナーとしてどんな価値があると考えているか。】私の価値は強い知識欲と創作に対する情熱だと考えています。強い知識欲は様々な物事を知るだけでなく、分析的に考え、自分のなかで消化することで、広い視点も持つことができます。そして手に入れた知見は惜しみなく創作に生かし、また創作に生かすために知識を身に着けています。このようなサイクルはこれまでの活動ですでに実践してきていて、自分の強みであると実感しています。また自分にとって創作とは自己表現であり、生きる意味といっても過言ではありません。これらは、ゲームというエンタテインメントを手掛ける上で流行や最新の技術を学び続けることにつながり、また広い知識からプロジェクトの人と人をつなぐような人材になれると考えています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】開発の責任者クラスが出てきたので、抽象的な自分に対する質問が多かった。特に今の会社に合う人物であるかを重視しているように感じた。主観的には保守的で安定志向なタイプが求められているように面接を通して感じたので、受かりたいならぼろがでない程度に合わせていく方がいいと思う。

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公開日:2020年2月10日

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企業研究

16卒 | 立教大学   内定入社
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
他社との違いを明確にすることが重要だと思いました。私が受けた中では、ナムコ・セガ・タイトーと類似した事業内容の企業が複数あったので、自分の志望するアミューズメント部門の違いを明確にするために、インターネットで調べるだけでなく、就職活動の合間に実際に複数のゲームセンターに足を運び、それぞれのゲームセンターの企業別の景品や筐体の特徴や強み・弱み、イベントの内容をまとめて、面接時に話せるようにしておきました。 続きを読む
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公開日:2017年6月13日

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志望動機

16卒 | 立教大学   内定入社
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
幼い頃からゲームが好きで、その魅力を多くの人に伝えるような仕事に携わりたいと考えております。店舗運営の部門を志望する理由は、高校時代に文化祭の責任者として喫茶店を経営した経験と、アルバイト先の課題解決に取り組んだ経験から、施設を運営・管理する事に関心を持つようになったからです。また、アミューズメント施設を訪れるお客様は、クレーンゲームで景品を獲得したり、メダルを増やす事よりも、その活動に付随する喜びや楽しみを得る事が第一の目的であると考えます。この娯楽要素を強めるために、珍しい・面白いイベント、例えばクレーンゲームの景品をサザエやホタテにしたり、一定枚数のメダルを手に入れると景品と交換できる、といった企画を提案したいと思います。今後、娯楽の多様化や少子高齢化の影響でアミューズメント施設の集客は困難になると思いますが、様々な対策を考案している貴社で、アミューズメント施設の集客に努めたいです。 続きを読む
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公開日:2017年6月13日

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グループディスカッション

16卒 | 立教大学   内定入社

【学生の人数】6人【テーマ】アイルーという猫のキャラクターを宣伝するためには【評価されていると感じたことや注意したこと】自分から意見を言うこと、他人の考えについて自分はどう感じたか、それに加えて他人の考えをより良く磨くためにはどうすればいいかという事を発言する事が重要であったと感じました。また、全員の意見がバラバラになっていったり、方向性が異なる人が居た時に、瞬時に状況を判断してグループ全体をまとめ上げる事が重要だと思いました。また、自分は発表が苦手だったのであまり進んでやろうとはしませんでしたが、周りの推薦から2人で発表することになりました。緊張のあまり、自分で何を話しているか分からない、満足のいく発表では無かったので、発表よりも会話の内容を評価されていると感じました。

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公開日:2017年6月13日

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1次面接

16卒 | 立教大学   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事【面接の雰囲気】女性の人事の方で、最初は自分の趣味やゲームセンターの話をして、緊張をほぐしてくれました。基本的にESに沿って質問、私の回答に対して終始笑顔で、関心を示すような受け答えをしてくれました。【学生時代に頑張ったこと】2年間勤めた持帰り専門の寿司屋で、パート人材の流出防止と残業時間の削減に努めました。人手不足による作業の遅れ・残業の増加という問題について、朝昼晩の全時間帯を唯一経験していたスタッフが店長と私しか居なかったので、実際の状況と改善策を店長と相談し、製造スケジュール・値引き時間の変更を提案し、課題解決に至りました。注意したのは、どんなに緊張していても丸暗記したように話すのではなく、普通に会話をするように伝えました。【なぜアミューズメント業界のこの店舗運営部門なのか】高校時代に文化祭の責任者として喫茶店を運営した経験と、アルバイト先での課題解決に取り組んだ経験から、店舗運営・管理に関心を持つようになりました。実際の店舗での業務は自分の行動一つがお客様の反応に直接結びつくため、責任が大きい分やりがいも大きいと思います。これに加えて、ゼミナールで建物・施設において人々がより快適に過ごす為にはというテーマで研究しているので、その知識が活かせると考えました。注意した点は、相手の反応を見つつ、詳しく聞きたそうにしていたら補足も追加で答えるようにしました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】自身の経験が、入社してからどのように役に立つのかを重視されていると思いました。経験から何を得たか、もしも入社してから同様の問題が起きた場合、どのように解決するか、という事を深く質問されました。また、最後に話していて深く物事を考えているねと言われたので、内容だけでなく人間性も重視されていると感じました。

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公開日:2017年6月13日

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2次面接

16卒 | 立教大学   内定入社

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】営業/店舗運営【面接の雰囲気】開始時、1次面接と同様にアルバイト先である寿司屋の話題を振ってリラックスできる環境を作ってくれた。ESに沿った内容を一方的に質問され、回答をなぜそのように考えるか・自分がどのように成長したかと深堀された。【あなたの強みや得意なことを教えてください】物事を俯瞰し、現在の状況において何を求められているかを分析することが得意です。持帰り専門寿司屋でのアルバイトで、日々変化する現場の状況に応じて行動してきた事で、この力が身につきました。→それに対して、入社時にどのように役立つか聞かれ、アミューズメント施設では地域によって売れる景品も異なり、客層も様々であると思いますが、この強みを生かして店舗ごとの特徴を分析して戦略を考えていきたいと思います。即答できなくても、冷静に考え、素直に自分の意見を話すことを心掛けました。【なぜアミューズメント業界の中でカプコンを志望するか】ワンコンテンツマルチメディア戦略が大きな強みだと感じたからです。例えばバイオハザードがゲームだけでなく映画・漫画・小説と複数のメディアに進出することで、ゲームをプレイしたことが無い人もバイオハザードというブランドを知り、その結果としてアミューズメント施設でのコラボイベントで集客を計りやすいと考えました。→面接時多くの学生が同じことを言うんだよね~と言われたので、実際にカプコンが行っているコラボイベントが他社よりもかなり多いという点を指摘して、自分ならこのようなイベントを考えると具体的なプランを説明しました。自身の考えるイベントについては、相手が関心を持っていることを確認してから説明しました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】店舗での問題に対してどのように対応するかといった内容や、あなたなら入社して何が出来るか、といった、私自身の考え方を特に見ていると感じました。また、逆質問時に「店舗でお客様が取れないと頻繁に言ってくると、景品を取れやすくするので利益があまりないのでは?」と質問したところ、「ではあなたならどうしますか?」と反対に質問された事は、まさに問題対応力を見られていると感じました。

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公開日:2017年6月13日

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最終面接

16卒 | 立教大学   内定入社

【学生の人数】3人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】社長/副社長/人事部長【面接の雰囲気】面接官1人あたり3つずつ質問をしてきました。基本的な質問から、深堀りをされたり、ESを見て純粋に面接官が疑問に思ったことを聞かれた。【店舗見学をして、強み・弱みは何だと思ったか。(事前に店舗見学をするように言われていませんでした。)】羽生店を見学しました。強みとしては、客層がお子様連れのファミリーが多いように感じたのですが、子供向けの無料ビンゴイベントや幼児専用の屋内遊具施設を併設している点が、客層に合ったつくりの店舗であるのだと感じました。弱みとしては、ショッピングモール内にあるにも関わらず、モール全体を利用したイベントが全くなかったので、もったいないと感じました。たとえば、モール全体を利用してアイルー人形を探すイベントや、スタンプラリー、飲食店でコラボの食べ物を提供するなど、ショッピングモールを活用すると子供から大人までより楽しむことが出来るのでは無いかと思いました。役員の前で弱みは言いにくいですが、素直に意見を言いました。【アルバイト先での問題解決の話を具体的に教えてください。】店への不満から複数名のパート人材が辞職を考えた際に、不満解消の為、店の課題解決に取り組みました。もともと人手不足で合った事から「作業の遅れ」「残業時間の増加」という二つの問題が発生してしまったので、これ以上メンバーが不足してしまうと状況が悪化してしまうと考えた事に加えて、朝昼夜の全シフトを担当している人材が私しか居なかった為、自分の経験とメンバー全員を把握している強みを利用して、課題を解決しようと決意しました。解決策としては「製造スケジュール・値引き時間の変更」を提案しました。この結果、パート人材の不満が解消し、作業スケジュールの効率化から残業時間の削減にも繋がりました。人手を増やすことは難しかったため、手間のかかる作業は後回しにする事・メンバーの得意、不得意な作業を把握し引き継をスムーズに行う事・在庫の状況に応じて値引き時間を変更する事といった方法で解決しました。この成果から店長・企業本部に、雇用人数を増やさなくても、メンバーの特徴の把握や細かな課題の解決に取り組むことで、全体の状況改善に繋がるという事を示すことが出来ました。気を付けた事は、かなり長い内容になってしまうので、面接官の注意がそれないように身振りや表情の変化を付けることで飽きさせないように意識しました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】どんな質問にも動じず、冷静に自分の考えを相手に伝える事が重要だと感じました。また、役員の方は基本的に笑ったり相槌を打ったりしないので、その状況で質問に対して自分が何故そのように感じた・考えたかを論理的に話すことが出来るかが重要なのだと思いました。また、これまでの面接と同様に丸暗記ではなく、会話をすることが重要だと感じました。

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公開日:2017年6月13日

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基本データ
会社名 株式会社カプコン
フリガナ カプコン
設立日 1979年5月
資本金 332億3900万円
従業員数 3,715人
売上高 1524億1000万円
決算月 3月
代表者 辻本春弘
本社所在地 〒540-0037 大阪府大阪市中央区内平野町3丁目1番3号
平均年齢 37.8歳
平均給与 832万円
電話番号 06-6920-3611
URL https://www.capcom.co.jp/
NOKIZAL ID: 1131032

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