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スクウェア・エニックスの本選考面接・最終面接の質問と回答一覧(全31件)

株式会社スクウェア・エニックスの本選考で行われた面接の体験談です。選考を通過した先輩の、各面接での質問と回答を公開しています。ぜひ、一次面接や最終面接など面接の段階ごとに質問と回答を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

スクウェア・エニックスの 本選考体験記一覧

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31件中31件表示 (全14体験記)

1次面接

ゲームプランナー
24卒 | 非公開 | 非公開   内定

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】2人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事/ゲームプランナー【面接の雰囲気】基本的にゲームプランナーの方がお話を進め、人事の方はメモを取る。アイ...

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公開日:2023年12月19日

2次面接

ゲームプランナー
24卒 | 非公開 | 非公開   内定

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事/ゲームプランナー【面接の雰囲気】一次面接とは打って変わり学生の人数が減って1人だけであったので、少し...

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公開日:2023年12月19日

最終面接

ゲームプランナー
24卒 | 非公開 | 非公開   内定

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事/役員【面接の雰囲気】役員面接であるからといって堅い雰囲気はなく、二次面接同様に適度な緊張感が漂ってい...

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公開日:2023年12月19日

1次面接

総合職(コンテンツビジネス推進)
24卒 | 非公開 | 非公開   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】特になし【学生の人数】3人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事【面接の雰囲気】非常に穏やかな雰囲気で、学生の話を真摯に聞いてくださる姿勢が印象的だった。集団面接かつ雑...

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公開日:2023年9月6日

2次面接

総合職(コンテンツビジネス推進)
24卒 | 非公開 | 非公開   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】特になし【学生の人数】2人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事、もう一人は不明【面接の雰囲気】穏やかではあるが、曖昧な回答は詰められる。志望動機の高さやコンテンツへの...

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公開日:2023年9月6日

1次面接

総合職
24卒 | 非公開 | 非公開   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】zoomに入退出【学生の人数】3人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事【面接の雰囲気】面接官の質問は鋭かったが、質問を聞く姿勢や逆質問の際の回答などは非常に丁寧かつ興...

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公開日:2023年8月18日

2次面接

総合職
24卒 | 非公開 | 非公開   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】zoomに入退出【学生の人数】2人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】人事部長【面接の雰囲気】一次と同じく質問が鋭かったが、穏やかな雰囲気だった。また、今回も同様に逆質問...

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公開日:2023年8月18日

1次面接

技術職
23卒 | 琉球大学 | 男性   内定辞退

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】面接ルームで待機し、終了したら退出【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】かなり明るい人で面接自体はかなりやり易かった。どちらかというと...

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公開日:2022年7月21日

最終面接

技術職
23卒 | 琉球大学 | 男性   内定辞退

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】面接ルームで待機し、終了したら退出【学生の人数】1人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】面接官の人当たりが良く、かなりスムーズに会話をすることが出来た...

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公開日:2022年7月21日

1次面接

アプリケーションエンジニア
23卒 | 京都工芸繊維大学大学院 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンラインZoom【会場到着から選考終了までの流れ】1.面接開始5分前に待機2.70分の面接開始 アイスブレイクから始まり,入社後の関わり方等詳しく聞かれた3.逆質問を1問ずつ受付け,面接終了【学生の人数】2人【面...

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公開日:2022年6月14日

最終面接

アプリケーションエンジニア
23卒 | 京都工芸繊維大学大学院 | 男性   最終面接

【面接タイプ】対面面接【実施場所】東京本社【会場到着から選考終了までの流れ】1.人事の方と最後の確認2.面接室の前まで案内され,スタート3.ノックして入り,既定の手順で面接開始4.終了【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】技術部長/人事部...

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公開日:2022年6月14日

1次面接

ゲームデザイナー(企画職)
23卒 | 非公開 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】Zoom【学生の人数】2人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事採用担当、ゲームデザイナー職の社員【面接の雰囲気】最初に「これから昼ご飯何を食べますか」といった緊張をほ...

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公開日:2022年5月26日

2次面接

ゲームデザイナー(企画職)
23卒 | 非公開 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】Zoom【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事採用担当(一次と異なる)、マネジメント経験のあるゲームデザイナー【面接の雰囲気】面接官は一次面接と異なる...

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公開日:2022年5月26日

最終面接

ゲームデザイナー(企画職)
23卒 | 非公開 | 男性   最終面接

【面接タイプ】対面面接【実施場所】東京本社【会場到着から選考終了までの流れ】会場に10分前迄に到着⇒受付にて新卒採用面接であることを説明⇒オープンスペースに通される⇒担当者が呼びに来る⇒入室⇒面接⇒退出【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書...

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公開日:2022年5月26日

1次面接

総合職
22卒 | 千葉大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】zoomにて【会場到着から選考終了までの流れ】送られてきたURLで待機【学生の人数】3人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】中堅の人事社員【面接の雰囲気】少し硬めな雰囲気でした。3人に対して淡々と質問がなされていきました。集団面接といううこともあり、一人一人に与えられる時間は非常に短いためその中でいかにインパクトを残せるかが重要だと思います。【スクエニは他のゲーム会社と何が違いますか?】まず大きな点として『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』という2大IPを持っていることが挙げられます。これほどの有名タイトルを日本のみならず世界中に展開できている点は他社とは大きく違う点だと思います。また御社のゲームはRPGを扱う特性上、ゲームの面白い以外にも、感動や心に残る何かがあります。実際に私もドラゴンクエストやNieRシリーズを通して切なさや儚さ言う感情を抱きました。「面白い」以上の付加価値を力強く与える点は他社にも優る魅力の1つだと考えています。また他にも、長い歴史を持つコンテンツを今もユーザーの期待を裏切らずに提供し続けられている点や漫画、映像、ゲーム、フィギュアなどを、一社だけで展開できるという点も魅力だと考えています。【学生時代に頑張ったことはなんですか?】関東リーグでも通用するフットサル部を目指した時の経験です。関東リーグではトップレベルのチームの前では全く歯が立たず、初年度は勝率1割という結果でした。私自身、控えメンバーであることから主力選手とのモチベーションの差を感じており、勝率を上げるためこの溝を埋める必要があると考え、私を中心に控えからも意見を出してもらおうとしました。しかし、初めは賛同してくれる人はいませんでした。私はまずは自分だけでも行動することを決め、積極的に意見を出し当事者意識を持ってチームの改善点を考えていきました。そうすることで必然的にチーム内での会話が増え、風通しの良いチームとなり、段々と意見を出す控えのメンバーも増えていきました。結果として今年度の勝率を6割まで伸ばすことができ、まずは自分が見本となって行動することの大切さを学びました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】一人一人の時間は非常に短いため、いかに端的にわかりやすく伝えられるかが重要だと思います。予想もできないような質問がされる場合もあるので落ち着いて臨むことが大切だと思います。

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公開日:2021年8月7日

2次面接

総合職
22卒 | 千葉大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】zoom上にて【会場到着から選考終了までの流れ】配布されたURLで待機【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】中堅人事と若手人事【面接の雰囲気】淡々と質問をされていくスタイルでした。会あわベースで行われたものの、質問内容は鋭くパーソナルの内容はかなり深ぼられます。【人に負けない強みを教えてください。】私の強みは「自ら考え主体的に行動し、周囲の人を巻き込む力」だ。その一例として、大学に入学後すぐに部長として生物サークルを立ち上げた。仲間と互いに知識を交換し、幅広く活動を行うためにも部員は必要だったが最初は2人しか集まらなかった。そこで私はSNSを中心に勧誘活動を行なった。1年目はハッシュタグを用いて理系の学生にターゲットを絞ることで10人部員を確保でき、サークルの基盤を作れた。2年目からは一風変わったビラや、斬新な活動報告を積極的に展開していきながら、他サークルとは異なる勧誘活動を行なった。その結果、生物に興味がなかった人にも認知され、2年間で40人の部員を獲得できた。また、大学教授にも活動内容を説明し、専門的な指導を依頼したところ快諾頂き、顧問に就いて頂いた。この強みを生かして貴社でも多くの関係者を巻き込みながら業務に全力で業務に打ち込みたい。【あなたが仕事をする上で成し遂げたいことはなんですか?】私が成し遂げたいことは2つある。1つ目は「関わる全ての人に信頼されること」だ。私はアプリを開発している企業のインターンに参加し、日々の業務に対して真摯に打ち込み、どのような仕事においても諦めず全力で取り組んだ結果、上司の信頼を勝ち取り、アプリのプロモーション業務を任された。この時、他者から信頼されることに多くのやりがいと幸せを感じ、私自身のモチベーションになると同時に、任された業務も完遂することができた。信頼が私の原動力となり、これを元に業務に全力で取り組みたいと考える。2つ目は「自分自身の市場価値を高めて豊かな社会作りに貢献すること」だ。私は社会人になるにあたって、私自身に力をつけ、自らの手でビジネスを作ることが出来る人材となることで、世の中の悲しみや苦しみを減らし、より豊かな社会を築けるような人材になりたいと考えている。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】質問に対していかに的確に答えられるかが重要だと思います。 学生時代にがんばったことや強み弱みなどパーソナルな質問をかなり深ぼられます。しっかりと自己分析をした上で、それらの質問に的確に答える準備をしておくと良いと思います。

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公開日:2021年8月7日

最終面接

総合職
22卒 | 千葉大学 | 男性   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】zoom上にて【会場到着から選考終了までの流れ】配布されたURLで待機【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事部長と営業部長【面接の雰囲気】非常に堅い雰囲気でした。笑顔が溢れるタイミングはほとんどなく、圧迫面接とも言えるようなスタイルで行われます。自分の芯を強く持って屈せずに対応することを心がける方がいいと思います。【入社して何がしたいですか?】私は営業としてユーザーに一番近い立場で御社の魅力をもっと広めていきたいと考えています。ただ商品を売るのではなく、その商品をお客様がどのような気持ちで購入するかまでを考え、自分なりの提案や販売計画をクライアントにしていきたいです。御社の高い技術力を用いた作品と私の強みの周囲の人を巻き込める力を活かして、店舗営業では関わる人にも売り場作りの楽しさを知ってもらい、商品を手に取る前からワクワクするような魅力的な売り場を作って販売力を向上させたいです。そしてゆくゆくは海外にも目を向けて、まだ供給が少ないアジアや中東、南米と言った世界に御社の製品を届けていき、日本のみならず世界中の人に感動を届けたいです。【なんで他社じゃなくてスクエニを受けているの?】付加価値を与えられるからです。御社のゲームはRPGを扱う特性上、ゲームの面白い以外にも、感動や心に残る何かがあります。実際に私もドラゴンクエストやNieRリィンかネーションを通して興奮や儚さという感情を抱きました。「面白い」以上の付加価値を力強く与えられる点は御社の魅力だと考えており、そんな御社のコンテンツを用いることで世界中の人に感動を届けられると考えています。また。各分野にプロフェッショナルが大勢いて、御社のコンテンツに愛情と誇りを持っている。自分の未熟さも学べるし、何よりもその方々と共に働き、目標として多くのことを学べる最高の環境があると思います。日本だけに留まらず世界中の子供から大人まで、誰かの心を動かせるものが創れ、自分の理想とする未来がここにはあると考えています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】まず初めに自己紹介と志望動機を求められました。あまり作り込みすぎず、自分が本当に入社したいんだという思いを自分の言葉で伝える必要があると思います。私の場合はかなり圧迫気味で面接が行われたため、うまく本領を発揮できませんでしたがそのようなパターンも想定して実家りと準備をして臨むと良いと思います。逆質問では、ありがちな質問をすると「それみんな同じことを聞くよね?もっと経営とかに関することないの??」と返されたので、自分流のオリジナルのものを用意しておくと良いかもしれません。

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公開日:2021年8月7日

1次面接

コンテンツビジネス促進
22卒 | 上智大学 | 男性   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンラインのため、接続してすぐに開始。【学生の人数】3人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】少し無愛想で怖目の男の人だった。質問に回答している時も反応は薄く、突っ込む際にはかなり突っ込む。オンラインということもあり反応がわかりづらいのが難しく、焦ってしまっている学生もいた。【その仕事に対してどんな印象を持っているか】私はこれらの仕事は、海外と日本をつなぐ「文化の架け橋」のような仕事だと考えています。その土地の文化や雰囲気、常識等をしっかりと感じ取り、それに合わせた販売方法、営業方法、もしくはゲーム内容の変更などを行うことで、御社が作る「物語」としてのゲームを広めるフェーズであると思うからです。そのような大切な段階に、自分が培ってきたスキルや国際感覚、そしてゲームへの愛を活かして貢献することで、世界に笑顔を作っていく仕事をしていきたいと考えています。(深掘りされた)『自分にその力があると思う?』今は英語力も仕事経験も未熟で、仕事にすぐに活きるかというと難しいですが、他の人に比べて「基礎」は持っているとは思います。もし仕事をさせていただけるなら、全力で学びながら頑張りたいと思っています。【なぜその業務を志望するのか】(海外販促、ローカライズ業務志望)留学を通し、ゲームが性別も国籍も問わず、人に笑顔を作っている様子を体験することで、自分もその仕事に携わりたいと考えたからです。また、日本では有名である一方、海外では知られていないゲームなどがあり、もったいないと感じたからです。自分が人生においてどんなに辛い時期にもゲームに支えられてきたように、ゲームは人を幸せにする力があると考えています。そして、特に日本のゲームは世界中の人を支えている様子を、留学中身をもって感じてきました。自分が御社で仕事をする機会をいただけましたら、御社の物語としてのゲームを世界に広め笑顔を届け、面白いゲームを現地化する部分等に加わることで、世界中に感動を届けていきたいと思っています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】どんな質問も仕事をしたいという気持ちにつなげて、熱意を持って答えた点。質問に対し、〇〇でした。だから御社で働きたい、のように全部志望理由につなげる努力をした。

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公開日:2021年6月7日

2次面接

コンテンツビジネス促進
22卒 | 上智大学 | 男性   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】接続してすぐに開始【学生の人数】2人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】優しい感じの女性の方が基本的に回し、気になった点を男性の方が突っ込む。一次よりは優しい感じなので話しやすかったです。【自分的に今日の面接何点くらいだと思いますか?】私は七十点くらいかなと思っています。自分の強みや性格というのは面接の中で表すことができたとは思うのですが、自分のゲーム好きなところなどが伝わっていないような感じがしたからです。実は小学生の時からロマンシングサガをプレイするくらいコアなファンです。(深掘り)『じゃあ好きなゲームを教えてください。そしてそれを人に教えるならどう伝えますか?』ドラゴンクエスト5です。このゲームの面白さは、親子三代にわたる壮大なストーリー、結婚などもできる、モンスターを仲間にもできるという自由度の高さだと思います。自分が営業でこのゲームを進めるなら、そのような点を推して、ストーリー性、没入感というところに焦点を当てていきたいと思います。【学生時代に力を入れたこと】〇〇留学中に実行した、地元小学校との文化交流イベントです。偶然学内で会った小学生と話をした際、「日本を知らない」と言われたことにショックを覚え、イベントを企画しました。留学直後のカタコトの英語で、学業と並行してプレゼンや折り紙等を準備。また、学内に3人しかいない他の日本人にも声をかけ実現しました。私は子供たちが笑顔になってくれたことが嬉しく、さらに中国人、ブラジル人、サウジアラビア人などを巻き込み、規模を大きくした。以降も2週間に一度程、小学校への訪問を通し、文化交流を行った。このようにして『活きた英語』、多文化のチーム活動を通して『異文化理解力』を習得、そして『日本のものを広める楽しさ』というものを実感しました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】もう一人の学生が質問に対し10分くらい冗長に話す方だったので、自分が短く端的に答えていた点は評価されていたと思います。ただ、一次でスクエニのゲームしか話に出さなかったことを後悔していたので、他社のゲームもバンバン話に出してしまったのが、逆に良くなかったのかなとも考えています。その辺は面接官の好き嫌いかと。

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公開日:2021年6月7日

1次面接

ゲームプランナー
22卒 | 早稲田大学 | 男性   1次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンラインで開催。挨拶後、質問・逆質問を経て終了。【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事【面接の雰囲気】ディスカッションと同じく緊張した空気であり、こちらも緊張していたが先方も硬い雰囲気を醸し出していた。【好きなゲームはなんですか?他社のもので構いません。】「ゼルダ無双 厄災の黙示録」が好きです。無双シリーズはもとから好きで、戦国無双、ファイアーエムブレム無双、ゼルダ無双ハイラルオールスターズなどをプレイしてきました。戦闘の爽快感も凄まじいものですが、戦闘中に同時に起こるイベントをどの順に処理するか考えたり、時には仲間を救出するのを諦めたりする必要があったり、といった、リアルタイムで戦況が変化していくゲームは他にはない特色であると考えています。深掘り質問:「そのゲームに対するプレイ上の不満点などはありますか?」返答:レベルを上げきることによって、終盤圧倒的になってしまった状況が生まれ、クリアまでどうしても流れ作業感が出てしまうことであると考えます。【これまでゲームとどのように関わってきましたか。】私は幼少期に携帯ゲーム機を所持していなかったこともあり、主にコンシューマーゲームやアプリゲーム、ボードゲーム等のアナログゲーム、といった種類を多くプレイしています。私が小学校に入った2006年前後はPS2やwiiが発売され、「家族で遊べるゲーム」という言葉に代表されるように、ゲームが個人の趣味から家族の趣味に拡張されていく過程にありました。2012年、中学に入った際にスマートフォンを初めて与えられ、Flashやブラウザゲームを中心にプレイする一方、小遣いやクリスマスプレゼントを全てソフトに注ぎ込み、据え置きソフトのラインナップを増やし続けました。高校生となった2015年からは部活動が本格的に忙しくなりましたが、ソーシャルゲームが覇を競っていた頃でもあり、今に繋がる有力アプリタイトルが多数リリースされました。大学入学後は、TRPGなどのテーブルゲームに触れ、サークルの備品であるPSやSwitchのプレイと合わせ、先輩後輩の垣根を求めない交流のツールとして活用していきました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】しっかりと相手の質問に対して答えられているかどうか、またゲーム制作に対する熱意が見られるかどうかが重視されていました。

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公開日:2022年3月24日

1次面接

総合職
20卒 | 早稲田大学 | 女性   最終面接

【学生の人数】4人【面接官の人数】1人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】雑談のように気軽な気持ちで、といった感じで学生が緊張しないように意識してくれていて、とても和やかでした。【あなたが私に勧めたいものを1分程度でプレゼンしてください。】私は、海外で見たミュージカルを勧めたいと思います。「(タイトル)」は(あらすじ)という話で、賞も受賞しており、音楽や戯曲、ダンスと言った点でミュージカルとして優れているだけでなく、主演の表現力に圧倒されました。インターネット上に動画が上がっているのでぜひ見ていただきたいです。私が実際に観劇しようと思ったきっかけも動画です。「とても魅力的だ」と感じたことに加え、作品のメッセージ性について「日本でも上演すべきだ」と考えたため、分野は違えど同じエンターテインメントに関わる上で知っていただきたいと考え、提案させていただきました。また、映画化も予定しているため、今後日本でも話題になる可能性があるので、一足先に知っていただきたいと考えました。【今のプレゼンの自己採点と反省点。】70点(と言ったような気がします)。最後まで何について提案するか悩んで、(挙手制で)グループの中で最後になるまで決めかねていたのですが、もう一方はアニメで「第1話の衝撃がすごいので何も聞かずに見てください」としか言えないのでやめました。「相手が知らなさそうなこと」「相手の興味を引くフレーズ」「すぐにアクセスできる情報源(動画サイト)を伝えること」に関しては満足しています。100点満点に30点届かなかった理由としては、ターゲットである面接官に対し、「若い」「女性」で「エンターテインメント業界にいる方」、としか読み取れず、生活サイクルや興味関心について読みが浅く、またエンターテインメント以外の提案ができなかったので反省しています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】わからないです。相手がこちらの人柄を見ていることを知っていたので、少し緊張しましたがありのままの自分を見せるようにはしていました。

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公開日:2019年7月26日

2次面接

総合職
20卒 | 早稲田大学 | 女性   最終面接

【学生の人数】2人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事と人事以外の方1名ずつ【面接の雰囲気】人事の方は同席という形で、主に2対1の形で面接でした。一次面接よりも一人当たりの時間も長く堅苦しさもなかったです。【入社してやりたいこと。】ゲームのリアルイベントであったり、書籍の原画展であったり、その作品の良さを、別の形で表現し、ファンを増やす手助けをしたいと考えています。例えば、コミックのアニメ化によって、原作ファンが声優さんに興味を持つことと、声優ファンが原作に興味を持つこと、によって、お互いにファンを増やすウィンウィンの関係が持てると考えます。なので、熱心なファンが入って楽しいだけでなく、「たまたま通りがかったから入ってみた」だけの人がその作品の世界観に惹かれてくれるような空間を作り出すことに興味があり、コラボカフェや展示イベント等に興味があります。また、そこまでの規模でなくとも、限られた幅の中で通った目を引くようなポップや売り場を作ることも純粋に楽しみたいです。【「このゲームを売ってください」と言われたらどうしますか。】まずは自分の手と目を使ってその作品への理解を深めること、次に開発・編集などの方に聞きどこがアピールポイントなのかを再認識すること。それから売上を見たりSNS等を使ったりして、どのような方が購入してくれているのか、ファン層にはどのようなものが受け入れられているか、他の作品はどのような売り方をしているかみること。そういったリサーチを経て、「今その作品を知らない人に届ける」場合は今までとは違ったアプローチで広告を打つ、「知っているが買っていないターゲット層に買ってもらう」ためには世界観を体験してもらうことでよりその作品の魅力を知ってもらう、など「どう売りたいか」に合わせて様々な提案をしたいと思います。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】入社後の展望やビジネス目線で物事を捉えられるかを見られていたと思います。その点、自分の意見がしっかりあり、それをきちんと表現できるので、当たり前のコミュニケーションが取れれば問題ないと思います。

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公開日:2019年7月26日

最終面接

総合職
20卒 | 早稲田大学 | 女性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】役員【面接の雰囲気】とても長かった。相手は役員なのか少なくともかなり上の立場の方でしたがとても優しく和やかな雰囲気でした。お茶を飲みながら話しました。【ライバルとどう戦うか。】私自身、企業の売りであるゲームもコミックもそれほどヘビーユーザーではなかったので、「ゲーム好き、コミック好きの就活生に勝てると思う要素は?」と問われました。コミックに関しては、あまり読まない中でも貴社の作品を手にすることが多く、実際に一番好きなコミックも貴社の作品なのでファンであると断言できます。また、その分野のファンやオタクばかりが集まっては視野が狭くなってしまうため、ファンである部分も持ちながら、他の分野にも興味を持っているため、私は企業により広い視野を提供する要素になることができます。昨今盛んなメディアミックスについて、ゲーム、コミック、アニメ、ドラマ、映画、舞台、等を今までと違う形で複合するための知識は誰よりも持っています。【就職活動の軸や他社の選考の状況、志望理由等。】本当にこれまでは対話の中で人間性を見られていたので、最終面接でやっと志望理由を聞かれた、というような印象です。私はどうしてもエンターテインメントの世界で働きたいので、どんな形であれそれを叶えられる企業を受けて、ゲーム業界も出版業界もその一環として何社か受けました。エンターテインメントを志望する理由としては、食やインフラ等の「生活に必要なもの」と違って「この世になくてもいいもの」であるからこそ、正解がなく、様々な形で答えを用意できることに魅力を感じているからです。企画者1人の「好き」が、様々な人を巻き込んで形になって、何千人、何万人の「好き」に広がることがエンターテインメントの最大の醍醐味だと考えており、その一端を担う人間になりたいと考えています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】緊張せずにたくさん話した点。1人でかなり長い時間話すのでネタも尽きてくると思いますが同じ話ばかりにならないように自分の様々な引き出しを見せました。

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公開日:2019年7月26日

1次面接

ゲームビジネス企画&進行
20卒 | 北海道大学 | 女性   1次面接

【学生の人数】4人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】ベテランのプロデューサー/人事部の社員【面接の雰囲気】2名のどちらもが穏やかな雰囲気で、学生が自分の言葉で話すことができるようにしていた。また流れ作業にならないようにか、4名の学生が答える順番を質問ごとに変えさせていた。指名されることもあれば、挙手制のこともあった。【仕事をするにあたって今の自分に不足していると思う要素はなにか、教えてください。】私はビジネス的な観点が不足していると感じています。技術への理解に関しては専攻で学んだ知識もありますので十分だと思うのですが、学生という身の上で経済的にまだ自立できていないこともあり、ビジネスという考え方をしっかりと理解するに至っていないと思ってます。今後社会に出るにあたって、しっかりと勉強してゆきたいと考えています。(面接官が追加で質問)「アルバイトなどで何か物を売った経験はありますか」はい、学際で店を出したことがあります。しかしそこで大赤字を出してしましました。冷たい飲み物を売っていたのですが、天候に恵まれずほとんど売ることができませんでした。暖かいメニューも用意しておくなど、不測の事態に備えた対応をしておくべきだったというのが、その時の反省点です。【なぜこのコースでエントリーしたのか、どのようなことがしたいと考えているのか教えて下さい。】私はプロデューサーとしてゲーム企画に関わりたく、それが可能なこのコースを選択しました。セミナーにてあるプロデューサーさんの話をうかがいましたが、プロデューサーの仕事は「良いゲームを作る為にはなんでもやる」ことだという言葉が大変印象的でした。私も、より良い作品を作るためにはどんな努力も惜しみません。特にゲームを作るということはこどもの頃からの憧れでもあります。そして、御社のエンジニアの方々は世界が認める素晴らしい技術を持っています。そんな方々と一緒にゲームが作れるというのならば、私は誰よりも熱心に働くことができると思います。世界の人々に感動を与えられる作品を、御社でつくってみたいと思っております。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】そのひとの能力よりも人柄を重視して評価する、と明言されていた。人柄といっても特に熱意をみられていたように感じる。面接中も繰り返し「自分の言葉で表現してほしい」と話していたのは、面接対策に作られた言葉にとらわれることなく考えていることや感じたことを思いきりぶつけてほしいというメッセージだったように思う。

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公開日:2019年7月22日

1次面接

営業職
19卒 | 早稲田大学 | 男性   内定辞退

【学生の人数】4人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】中堅海外営業/人事【面接の雰囲気】穏やかだが緊張感があった。順々に突飛な質問が投げかけられ、頭の回転の速さとゲームに留まらない幅広い趣味や世の中の情勢への興味を持っているかが問われているように感じた。【最近流行っているけど好きになれないコンテンツは?】「透明な飲料水」です。「透明なカフェオレ」や「透明なヨーグルトジュース」が増えている一方、果たしてそのような飲料水が流行っている背景には何があるのかと考えさせられるからです。仕事にリフレッシュに美味しい物を食べたい・飲みたいと思いつつ、色のついたジュースはマナー違反だとされる環境が少なからず存在することに疑問を感じます。また、「食を楽しみたい」と思っている自分にとって、周りからの視線を気にして「食の楽しみ」を抑えることにも疑問を感じているため、あまり好きになることができません。(この前の質問「ESに書いた以外で、自分で一番自信のある趣味は何か」という質問に対し、「食べ歩き。食べることが好きだし、トレンドを追うことも好きだから」と答えています)【ここ最近で好きなCMは何か。答えられれば簡潔に理由も。】御社のゲーム『ドラゴンクエスト』と旅行サイトの「トリバゴ」がコラボレーションしたCMです。様々な尖ったCMが増えている中、旅行サイトのイメージが付いた女性タレントに「ゴールデンウイークは旅行ではなくゲームで遊ぼう」と言わせている点が斬新で面白かったからです。(一応こう答えましたが、できれば他社のCMを答えた方が良かったと思っています。広告業界も志望していて、やむを得ずそちらで用意していた回答を述べてしまいました。それでも用意していた分咄嗟に答えられていたのですが、そうでなければすぐには答えられなかったと思います。1時間の面接で7~10問程度質問されましたが、特に答えられていない人が多かった質問でした。)【評価されたと感じたポイントや注意したこと】回答の速さ、正確さ、簡潔さ(理由→具体例の流れ)。興味の幅広さ。突飛な質問が多かった分、答えられず黙ってしまったり回答がグダグダになってしまう人もいた。「○○について答えて」と聞かれているのに違う回答をしていたり、「理由は簡潔に」と言われているのにダラダラ答えている人も印象が悪かったイメージ。他の就活生に比べて声のトーンが小さく、押されてしまったとは思ったが通っていたので、1次面接ではちゃんとコミュニケーションが取れるのかが見られていると思う。

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公開日:2018年9月5日

2次面接

営業職
19卒 | 早稲田大学 | 男性   内定辞退

【学生の人数】2人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】部長/人事【面接の雰囲気】穏やかだが緊張感があった。物腰は柔らかいがかなり深堀してくる。1次はエンタメ系の質問が多かったが、2次は自分自身についての質問が多かった。【就活をする上での志望軸はなにか?】人の心を直接動かしたり、日常や生活を彩ることができるようなモノに関わりたいと思い、エンタテインメント業界や家電メーカー、広告業界を志望しております。私自身、昔からモノづくりが好きで、かつそれによって多くの人を喜ばせたり笑顔にすることがとても好きでした。その点で、就職先を選ぶ上でも、もしかしたら必要ないかもしれないけれど、人の心に残り続けたり、人生に影響を与えることができるようなモノに携わりたいと考え、主にクリエイティブ業界を志望しております。(ESに書いた志望業界の幅が広かったために質問されたのだと思います。2次では回答をどんどん深堀していき、そこから人となりを見い出すといったような質問が多くされました)【好きなゲームのタイトルと、何が面白いかをプレゼンしてみて。】好きなゲームは『風ノ旅ビト』です。面白い点として、芸術面に富んだ作品であるという点が挙げられます。私はもともとゲームを禁止されていて、初めて遊んだタイトルが本作品でした。そしてこの作品を通じて、「ゲームはただ勝ち負けを決めたり暴力的なものではなく、人の心に訴えたり視覚的。芸術的に表現できるものでもあるのだ」と考えさせられ、ゲームの可能性について実感いたしました。このゲームを通じて、芸術性に富んだ作品を多く遊ぶようになりましたが、今でも自分の人生の中に、この作品を遊んだという経験はずっと残り続けているし、これからも忘れることは無いと思っております。その点で、勝ったり負けたりといったゲーム性が無くとも、人の心を動かすことができるという点こそ、この作品の面白さだと思っております。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】ゲーム以外の幅広い興味を持っているか。色々なことに挑戦したり、触れてきたかを重視しているように感じた。思っていることを言葉で説明できるかも見られていたと思う。

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公開日:2018年9月5日

最終面接

営業職
19卒 | 早稲田大学 | 男性   内定辞退

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】志望部署の部長/人事部長【面接の雰囲気】一番カジュアルだった。何を見られていたのか分からない。その分幅広く矢継ぎ早に質問されたので大変だった。【(逆質問)若手の裁量はどれくらいか。】部署によってはほとんどない、と言われました。スマートフォンゲームなどの小さめのタイトルであれば、若手は営業や宣伝として活動できるが、大きめの有名IPに関わることはほとんどないとのこと。当たり前ですが(この会社に限らず)有名IPには有名ディレクターがいて、そのディレクターの発言力がほとんどを占めているので、有名IPに関して若手が何かを言うことはほぼ出来ないと思われます。ただ、ゲーム会社はどこもそのような雰囲気がある中で、特にこの会社は作品のファンが多くいるし、その分開発者のファンも多くいます。なので質問に物腰柔らかく答えては下さいましたが、若手が有名IPに裁量を持って関わることは実際の所ほとんど出来ないのではないかと感じました。【どんな小・中・高・大学生だったか。】小学生時代はとても活発でした。水泳や書道、ピアノ、空手など様々な習い事に通ったり、学校でも体を動かして遊ぶなど、常に元気に活動していました。中、高は一貫校であったため、勉強は疎かになってしまいましたが、その分興味のあった楽器を始めてバンドを組んだり、写真部を作って活動したり、美術部の部長になるなど、自分自身の興味の幅を広げるような活動をしていました。一方で、成績はとても悪く「このままでは志望大学には行けない」と担任教諭に言われたことが悔しく、勉強をし続けた結果、無事第一志望の大学・学部に入ることができました。大学では、様々な記事を扱う雑誌サークルに入りましたが、そこには中・高で得られた経験が強く反映されているのだと思っております。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】カジュアルな雰囲気の中でも矢継ぎ早に質問が飛んでくるので、それらにしっかりと答えられるかどうか。あとはゲームへの熱意をポジティブに受け取って下さったので、最終面接ではいかにゲームという商品に仕事を通じて関わっていきたいかの熱意を見せると良いと思います。

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公開日:2018年9月5日

1次面接

エンジニア
19卒 | 東海大学 | 男性   最終面接

【学生の人数】3人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】何年目かわかりませんが、エンジニアと人事【面接の雰囲気】面接官は二人とも穏やかな感じで接してくれます。口調も柔らかくわかりやすい言葉で話してくれました。時折、緊張をほぐすために軽い質問をしてきますが、こちらが話始めると二人とも全員を見ていたので気は抜けない面接でした。【ゲームでインフラに携わる場合、喜びを感じることを教えてください。】私は大人数接続されるオンラインゲームが安定してプレイできる環境を提供し続けられることに喜びを感じます。御社のタイトルのファイナルファンタジー14やドラゴンクエスト10は日本の中でで最上位を争う人数が同時接続して遊んでいると思います。他の会社ではサーバーが落ちた際に復旧作業にかなりの時間を要します。ただ御社の復旧の速さは説明会でお話されていたようにどの会社にも劣らない速度で回復するため、そのような環境で働きたいと思っています。私はだれがいつ遊んでいても安心して接続していられる環境の根幹に携わり、表面にはでない裏方の仕事としてユーザーだけではなく会社も支えていけることに対して喜びを感じられると思います。【ネットワークからできているゲームの中で、特に興味のあるインフラの形または技術を教えてください。】私が普段から遊んでいるオンラインゲームの取引できないアバターをあるアイテム1つ使うと、同IDの共有倉庫にアイテムを移動できる技術です。ゲームのシステム上、日常的に一切取引できないアバターが、あるアップデートを境にアイテム1つ使用すると移動が可能になりました。普通のゲームではアイテムはキャラクターIDごとに関連付けされて管理されているため、一生移動することができないものだと思っていました。この技術は今では一般的になってきましたが、実装当時を考えると凄い技術だと思います。ゲーム業界の細かい知識は調べてもでてこないため、エンジニアに興味を持った時から、ゲームを遊ぶときに不思議だと感じ、面白い技術と思い私はこの技術を挙げました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】エンジニア職の場合似たようなどこにでもあるような意見になりがちですが、本当に自分がどういったエンジニアとして働くことを伝えられるかが重要だと思います。

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公開日:2019年4月9日

最終面接

エンジニア
19卒 | 東海大学 | 男性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】シニアマネージャー【面接の雰囲気】最初だけ温厚な人だと思いましたが、面接が始まると圧迫に近い雰囲気になります。マナー等は入社したら覚えればいいからと、反応に困ることをたまに言われます。【技術的によく出来ていると思うサービスにブロックチェーンと書かれていましたが、詳しく教えてください。】昨年、話題となった仮想通貨ですが、私はブロックチェーンの方に興味が湧きました。話題にもなったことで大学でブロックチェーンについての特別講義を受けたのもきっかけです。仮想通貨を始める環境がある会社は直ちに取り組むべきだと思います。技術面においてセキュリティ及び改ざんすることは、性質上ほぼ不可能です。また計算が1本のみで続くので、計算が続くほど不可能になっていきます。安全面はほとんど保証されているため、参入する余地が大いにあると思います。ただ、現状だと報酬を得るためにハイスペックなPCを用意しなければいけないので、注意が必要です。既存の通貨を採掘(マイニング)することも可能なので、今後も続く魅力的な技術だと思います。【小学生、中学生、高校生、大学生になるまでのあなたの成り立ちを教えてください。】私が小学生の頃は様々なスポーツをしていました。水泳を2年、サッカーを2年、合気道を5年続けました。サッカーの経験は中学生になった際、小学生のサッカークラブで月に1,2回ほど教えていました。中学生では卓球を3年間続けました。私はこの時にオンラインゲームに出会いPCに興味を持ち始めたため、高校は工業の理数工学科に進み情報を学ぶことにしました。高校では工業の広く浅い知識をたくさん講義で受けた中で、情報の特にプログラミングの分野に興味を持ち始めたので、大学は情報を専攻しました。大学で講義を受けていく中で、一番勉強したいと思う分野がセキュリティになり、研究室はセキュリティに特化した場所を選びました。その中でも、ネットワークセキュリティを専攻とし、仮想マシンを用いてマルウェア対策の研究を現在も行っています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】最終面接であるので、質問の回答に会社について触れることが重要であったと思う。例えとして会社のゲームタイトルを出したり、会社理念を理解していることをアピールするべきであると感じた。エンジニアなので実際にゲーム開発等はしないが、ゲーム業界であることを理解し、もっとゲーム好きを伝えることが必要だったと考えられます。能力がある人の場合、入社後すぐに即戦力になれることも伝えるとかなり評価されると思います。

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公開日:2019年4月9日

1次面接

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   最終面接

【学生の人数】3人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事、開発部の社員【面接の雰囲気】壁に書かれたキャラクターが何か教えてくれたり、敬語について必要以上に気にする必要はないといったように、自然体で望んでくれるように努めてくれていた。【今のゲームシステムについて、これはすごいと思った作品を教えてください。】ファイナルファンタジー15です。今作は、リアルタイムでパーティとともにバトルを行うのですが、仲間のAIが非常に良かったからです。自分が狙っている敵に対し、特定条件でコンボアタックが発生したりなど、自分と仲間の位置関係から様々な技やアクションを繰り出すことが出来ます。そして、仲間の一つ一つの行動の繋がりが非常に自然で、かつ特定の状況で起きるボイスなどが、リアリティを圧倒的に増長していました。まさに、仲間と旅をするといった、ゲームを通じて伝えたいことがバトルシーンにまでよく分かるようなゲームシステムになっていたので、プレイしていたときは感動しました。途中で仲間が離脱したときなどは、感情移入してしまうほどでした。【最近流行ってはいるが、自分はそうでもないなと思ったもの】ポケモンGOです。その理由は、ARがすごいと言われていますが、実際AR技術が用いられている部分はわずかであり、従来のポケモンの良い部分を生かし切れていない作品だと思ったからです。ポケモンは、モンスターを捕まえて、コンピュータや友達と対戦してモンスターを育ててストーリーを進めていくことが醍醐味ですが、ポケモンGOは、そのストーリー部分がなく、終わりがないのでマンネリ化を招いていると思いました。また、ポケモンを捕まえるのにも、移動が必要なので、思うようにモンスターが収集できないので今までのポケモンユーザーは歯がゆい思いもしているのではないかと思いました。しかし、実際大ブームを引き起こしているので、ARといった宣伝文句に目を付けたのは面白いと思いました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】自社IPの良さについて語れた点だと思います。自社IPが好きだと伝えることで、入社後も自社IPに誇りやプライドを持って働きたいという気持ちを伝えることが出来るので、この会社のIPが好きな人は発言したほうが良いと思います。

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公開日:2017年12月8日

最終面接

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】人事部長、開発部の部長【面接の雰囲気】敬語にあまり気を使わなくてよいと言ってくれるなど、あまり緊張させないように努めてくれている雰囲気でした。【休みの日は何をしていますか。】学校がないときは、家でゲームをしたり、作曲活動を行っています。私は音楽が大好きなので、サークルを引退してから、オリジナルの曲を作りたいという思いで作曲を始めました。DTMを駆使したり、自分でレコーディングに行って録音するなど、自分の時間を主にモノ作りに使っています。最近は、よく友達を誘って積極的に外に遊びに行くこともしています。好奇心があるので、何かイベントにはとりあえず向かってみたり、自分の知見を広げることもよく行っています。ゲームプランナーは、様々な知識が必要となるといったこともお聞きしたので、自分の殻に閉じこもらず、世の中の色々な体験に首を突っ込んでその身で味わうことを忘れないようにこれからも過ごしたいと考えています。【他社にも内定は貰っているなかで、何故弊社を志望するのか。】私が御社を志望する理由は、御社の作品には、ゲームの「面白い」以外の何かが熱く伝わってきたからです。世の中には、面白いゲームはたくさんありますが、御社のゲームはRPGを扱う特性上、ゲームの面白い以外にも、感動や心に残る何かがあります。私は、ゲームを通じてユーザーの心を動かす仕事をやりたいと思っておりまして、その観点から「面白い」以上の付加価値を力強く与える御社が、私のやりたいことと最もマッチしていたため志望致しました。御社は近年RPGだけでなく様々なジャンルのゲームも取り扱っており、様々な角度からユーザーに感動を与えられる土壌が整っていると同時に、これからのゲーム業界を担っていく姿勢にも感銘を受けたため志望致しました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】最終面接中に、2回ほど「何かアピールしたいこと、言っておきたいことはありませんか」と聞かれました。これは、おそらくこの会社への熱意を語ったり、逆質問するチャンスだと思うので、これを無駄にしないことが重要だと思います。

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公開日:2017年12月8日
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決算月 3月
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
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