DMM.comラボの本選考ES(エントリーシート)一覧(全6件)
株式会社DMM.comラボの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。卒年や職種による設問の違いや傾向をつかむために、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。
DMM.comラボの 本選考の通過エントリーシート
全6件中6件表示
18卒 本選考ES
総合職
18卒 | 慶應義塾大学 | 男性
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Q.
志望動機
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A.
「エンターテイメントを人に届ける仕組みを作りたいと思っているから」です。エンターテイメントとは「人が日々を過ごすモチベーションとなるコンテンツ」のことだと考えており、それを届けることに自分の介在価値を感じています。これはバーテンダーのアルバイトをしていて、「毎週飲みにくることを楽しみにして仕事を頑張っている」とお客さんに言われたことがあり、エンターテイメントが人の生活のなかで果たす役割の重要性に気づいたと同時に、自分がそれを提供できたことに大きな喜びを感じた経験がもとになっています。特に貴社では、⑴デジタルテクノロジーの最先端に立つことで、世の中の新しい仕組み作りを自ら体験していけること、⑵そのために必要な強力な自社プラットフォームとユーザーを既に保有していること、⑶既存の事業内容に囚われない新しい試みが奨励される社風であること、から魅力を感じており志望しております。 続きを読む
18卒 本選考ES
ゲームエンジニア
18卒 | 金沢大学大学院 | 男性
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Q.
1.自己PRを書いてください。
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A.
私の長所は、物事の本質的な部分から考えて把握し、対応策を考えられることにあると思います。大学の4年間で、子供達の自然体験活動を支援するボランティアに取り組みました。未就学児や小中学生を対象とした活動で、NPO法人のガイア自然学校という団体に所属していました。1日の自然体験活動で子供達は50~60名ほど参加し、子供5~6名とボランティア2名がグループとなって自然の中で遊びます。 活動の中で、40名ほどのボランティアの学生が毎週土曜日に受ける研修を、5~6名のチームで企画する機会がありました。私は企画の際、一度決まったことであっても本来の意図と合致するか適宜メンバーに確認を取るように心がけていました。企画と本来の意図との確認を取らないままだと、出来上がった研修を受けるメンバーに本来の意図が通じないことがあったためです。 本来の意図との合致を意識して研修づくりをすると、研修を受けたメンバーからも、企画の意図が分かりやすく、学びになったという言葉をもらえることがあります。このような経験から、物事を進める際に本質的な部分に立ち返って考える力が身についたと考えています。 続きを読む
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Q.
2.技術が優れていると感じたゲームタイトルと、その技術について詳しく書いてください。
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A.
貴社製の「OZ Chrono Chronicle」を挙げます。アクション操作や、基本動作時の快適さが魅力だと感じました。アクションにおいては、スマートフォン上でも3Dでリアルタイムなアクションを実現しており、ボタンの入力に対する応答もスムーズであると感じました。基本動作については、リアルタイムに横画面と縦画面を切り替えることが出来るなど、ユーザーの使いやすさを考慮した開発がなされていると感じました。このような、アクション時の操作や通常の操作どちらにおいても、直感的な反応を返すことができ、スムーズな操作を実現する技術に興味があります。 続きを読む
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Q.
3.お気に入りのゲームタイトルと、そのゲームの魅力を詳しく書いてください。
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A.
スクウェア・エニックス社製の「キングダムハーツ2」がお気に入りです。登場するキャラクター達によるストーリーの面白さと、バトルにおける直感的な操作性が魅力だと感じています。ストーリーは、「心」や「光」、「闇」といった抽象的なテーマを扱いながら、キャラクター達や世界観が軽やかなタッチで描かれることで、子供も大人も楽しめる作品になっていることが魅力であると感じています。バトルの操作性については、戦闘中にボタン一つでアクションを繰り出すことが出来る「リアクションコマンド」の導入により、簡単かつ爽快感のあるバトルを演出していることが魅力であると感じています。 続きを読む
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Q.
4.使用可能な言語や開発ツールと使用期間を述べてください。
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A.
C:1年、Python:半年、Arduino:半年、LabVIEW:半年 続きを読む
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Q.
また、各言語でどのような作品を作り、何を学べたのかを詳しく書いてください。
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A.
C:大学の講義などで計算、配列の並び替えなど簡単なプログラムを作成しました。一般的なコーディングや関数、バグの改良などの経験を通してプログラミングの基礎や面白さを学ぶことができた言語です。後述するArduinoでもC言語を基本とした言語を使用しており、講義以外でのプログラミングにも活かされています。 Python:大学の卒業研究でRaspberry Piを利用した音源方向システムの開発に取り組みました。無指向性マイクとRaspberry Piを使って距離5mからの音の発生を8方向で推定するシステムを開発し、約65%の精度を実現しました。推定精度向上のためには音声信号をFFT処理するなどさらなるアルゴリズムの改良が必要であると感じ、性能と処理速度との折り合いをつける難しさを感じました。 Arduino:Arduinoと呼ばれるマイコン2台を利用した遠距離通信システムの開発に取り組みました。結果として遠距離通信の実現には至りませんでしたが、Arduinoを利用したソフトウェア開発の基礎を学び、コミュニケーションをとることでチームでの開発が素早くなることや開発の目標をあらかじめ具体的に設定して進捗を確認していくことの重要性を身を持って学ぶことが出来たと感じています。 MATLAB:大学の講義で数値解析を学びました。プログラムを作成し、エラーが出たとき、エラーの原因やその時の解決法を逐次メモすることで、プログラムのエラー解消を着実に行うことが出来ると学びました。 LabVIEW:大学院の研究室で利用するデータ解析ソフトの開発に使用しました。フロントパネルと呼ばれる表示部分におけるグラフ、画像、操作ボタンなどの配置を考えることで、他の人が利用する際の使いやすさや分かりやすさを考慮することが大切だと感じました。また、利用者から依頼されて定期的にソフトウェアを改良していくため、依頼された課題を要点的に抽出することや依頼に素早く対応する習慣が身に着いたと感じています。 5.アルバイトやインターンシップの経験がある方は、エピソードを書いてください。 アルバイト:スーパーマーケットの清掃のアルバイトを3年間続けています。基本的にお客様と接する機会の少ない職種ですが、お客様に商品の場所を尋ねられた時、自分が分からない商品はすぐに他の社員の方に聞くなどして、お客様を待たせないように心がけていました。 インターンシップ:2016年の夏に半導体関連事業メーカーのインターンシップに3週間程度参加しました。参加したテーマは、Arduinoというマイコンを利用して電力調整システムを作成するものでした。実習では、マイコンや回路を含むハードウェアの部分と、マイコン内部のプログラムや操作画面のGUIなどのソフトウェア部分における接続を考慮するのが難しく、苦労しました。システムの仕様として8チャンネルの信号を別々に制御する必要があったのですが、プログラムの拡張性を意識しながら各プログラムにおける信号の伝達を簡便に行うことが出来るように開発を行いました。作成したシステムは実習先の企業で利用されているとのことで、社員の方から感謝の言葉も頂きました。この経験を通してプログラム同士の信号の接続を工夫し、実装する能力が磨かれたと感じています。 続きを読む
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Q.
6.部活動やサークルの経験がある方は、エピソードを書いてください。
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A.
私は大学の4年間で、子供達の自然体験活動を支援するボランティアに取り組みました。未就学児や小中学生を対象とした活動で、NPO法人のガイア自然学校という団体に所属していました。1日の自然体験活動で子供達は50~60名ほど参加し、子供5~6名とボランティア2名がグループとなって自然の中で遊びます。 毎年、年度末に参加者や保護者の方々を招いたイベントを開きます。大学生7~8人でチームに分かれ、鬼ごっこや宝探しなどのブースを企画して一緒に遊ぶものです。例年200人程度の参加者が来場します。 私が4年生の時に参加したのは、5人で秘密基地づくりの場を提供するチームでした。企画を実現する上での課題は、子供達が遊びやすく自然の物に触れられるような環境づくりにありました。そこで、秘密基地の土台を私達で作っておき、自然の物を中心に材料を用意しました。土台に子供達が装飾して基地づくりをすることで基地が出来上がっていきます。私はチームのとりまとめとして、メンバーのアイディアを積極的に聞き出してそれを具体化する提案をするように意識しました。 結果として、子供達は常時15人ほど参加してくれ、楽しんでもらうことができました。 このような経験から、集団で企画を考え、それを具体化する能力が身に着いたと考えており、貴社で働く上でも発揮したい能力です。 続きを読む
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Q.
7.母国語以外の語学力PRや異文化体験をお持ちの方は、詳細を書いてください。
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A.
特になし 続きを読む
18卒 本選考ES
ソフトウェアエンジニア
18卒 | 金沢大学大学院 | 男性
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Q.
自己PRを書いてください。
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A.
私の長所は、課題を本質的な部分から考えて把握し、対応策を考えられることにあると思います。 続きを読む
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Q.
お気に入りのゲームタイトルと、そのゲームの魅力を詳しく書いてください。
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A.
スクウェア・エニックス社製の「キングダムハーツ2」がお気に入りです。登場するキャラクター達によるストーリーの面白さと、バトルにおける直感的な操作性が魅力だと感じています。ストーリーは、「心」や「光」、「闇」といった抽象的なテーマを扱いながら、キャラクター達や世界観が軽やかなタッチで描かれることで、子供も大人も楽しめる作品になっていることが魅力であると感じています。バトルの操作性については、戦闘中にボタン一つでアクションを繰り出すことが出来る「リアクションコマンド」の導入により、簡単かつ爽快感のあるバトルを演出していることが魅力であると感じています。 続きを読む
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Q.
使用可能な言語や開発ツールと試用期間を述べてください。また、各言語でどのような作品を作り、何を学べたのかを詳しく書いてください。
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A.
C:1年、Python:半年、Arduino:半年、LabVIEW:半年 C:大学の講義などで計算、配列の並び替えなど簡単なプログラムを作成しました。一般的なコーディングや関数、バグの改良などの経験を通してプログラミングの基礎や面白さを学ぶことができた言語です。後述するArduinoでもC言語を基本とした言語を使用しており、講義以外でのプログラミングにも活かされています。 Python:大学の卒業研究でRaspberry Piを利用した音源方向システムの開発に取り組みました。無指向性マイクとRaspberry Piを使ってmからの音の発生を8方向で推定するシステムを開発し、約66%の精度を実現しました。推定精度向上のためには音声信号をFFT処理するなどさらなるアルゴリズムの改良が必要であると感じ、機能と処理速度との折り合いをつける難しさを感じました。 Arduino:Arduinoと呼ばれるマイコン2台を利用した遠距離通信システムの開発に取り組みました。結果として遠距離通信の実現には至りませんでしたが、Arduinoを利用したソフトウェア開発の基礎を学び、コミュニケーションをとることでチームでの開発が素早くなることや開発の目標をあらかじめ具体的に設定して進捗を確認していくことの重要性を身を持って学ぶことが出来たと感じています。 LabVIEW:大学院の研究室で利用するデータ解析ソフトの開発に使用しました。フロントパネルと呼ばれる表示部分におけるグラフ、画像、操作ボタンなどの配置を考えることで、他の人が利用する際の使いやすさや分かりやすさを考慮することが大切だと感じました。また、利用者から依頼されて定期的にソフトウェアを改良していくため、依頼された課題を要点的に抽出することや依頼に素早く対応する習慣が身に着いたと感じています。 5.アルバイトやインターンシップの経験がある方は、エピソードを書いてください。 アルバイト:スーパーマーケットの清掃のアルバイトを3年間続けています。 インターンシップ:2016年の夏に半導体関連事業メーカーのインターンシップに3週間程度参加しました。参加したテーマは、Arduinoというマイコンを利用して電力調整システムを作成するものでした。実習では、マイコンや回路を含むハードウェアの部分と、マイコン内部のプログラムや操作画面のGUIなどのソフトウェア部分における接続を考慮するのが難しく、苦労しました。システムの仕様として8チャンネルの信号を別々に制御する必要があったのですが、プログラムの拡張性を意識しながら各プログラムにおける信号の伝達を簡便に行うことが出来るように開発を行いました。作成したシステムは実習先の企業で利用されているとのことで、社員の方から感謝の言葉も頂きました。この経験を通してプログラム同士の信号の接続を工夫し、実装する能力が磨かれたと感じています。 続きを読む
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Q.
部活動やサークルの経験がある方は、エピソードを書いてください。
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A.
私は大学の4年間で、子供達の自然体験活動を支援するボランティアに取り組みました。未就学児や小中学生を対象とした活動で、NPO法人のガイア自然学校という団体に所属していました。1日の自然体験活動で子供達は50~60名ほど参加し、子供5~6名とボランティア2名がグループとなって自然の中で遊びます。 毎年、年度末に参加者や保護者の方々を招いたイベントを開きます。大学生7~8人でチームに分かれ、鬼ごっこや宝探しなどのブースを企画して一緒に遊ぶものです。例年200人程度の参加者が来場します。 私が4年生の時に参加したのは、5人で秘密基地づくりの場を提供するチームでした。企画を実現する上での課題は、子供達が遊びやすく自然の物に触れられるような環境づくりにありました。そこで、秘密基地の土台を私達で作っておき、自然の物を中心に材料を用意しました。土台に子供達が装飾して基地づくりをすることで基地が出来上がっていきます。私はチームのとりまとめとして、メンバーのアイディアを積極的に聞き出してそれを具体化する提案をするように意識しました。 結果として、子供達は常時15人ほど参加してくれ、楽しんでもらうことができました。 このような経験から、集団で考えた企画を具体化するための提案を出す能力が身に着いたと考えており、貴社で働く上でも発揮したい能力です。 続きを読む
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DMM.comラボの 会社情報
会社名 | 株式会社DMM.comラボ |
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フリガナ | ディーエムエムドットコムラボ |
本社所在地 | 〒106-0032 東京都港区六本木3丁目2番1号 |
電話番号 | 03-5789-7037 |
URL | http://labo.dmm.com/ |
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