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株式会社バンダイナムコエンターテインメント 報酬UP

バンダイナムコエンターテインメントの本選考ES(エントリーシート)一覧(全63件) 2ページ目

株式会社バンダイナムコエンターテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。卒年や職種による設問の違いや傾向をつかむために、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

バンダイナムコエンターテインメントの 本選考の通過エントリーシート

63件中51〜63件表示
男性 22卒 | 非公開 | 非公開

Q.
あなたがバンダイナムコエンターテインメントを志望する理由を教えてください

A.
私が貴社に志望した理由は、貴社はキャラクターを軸にゲームだけでなくライフエンターテインメントまで幅広く事業展開しているからです。物よりサービスが売れる現代において、物を中心に考えるのではなくサービスを中心に考えることはこれから先企業が成長していく上で重要な視点であると考えます。その視点がある貴社だからこそ、キャラクターの魅力を最大限に引き出し、お客様から最も愛される形で商品やサービスを提供することができているのだと考えます。私はキャラクターの設定や物語を考えることが趣味で、自分が創出したキャラクターを多くの人に愛してもらうことが夢です。貴社であれば、この夢を最も良い形で叶えることができるのではないかと思い、志望しました。入社後は持ち前のチャレンジ精神を活かして様々な事業に挑戦して幅広く学び、将来的には新しいコンテンツの創出に携わりたいです。 続きを読む

Q.
あなたがバンダイナムコエンターテインメント入社後、10年以内に実現させたいことを具体的に教えてください

A.
私が10年以内に貴社で実現させたいことは、地域に根付いたエンターテイメントを盛り上げるプロジェクトの責任者として現場を指揮する立場になることです。具体的には、全国のおもてなし武将隊をキャラクター化し、グッズを売り出すなどのプロモーションを全国区で行います。しかし、武将本人に会うことができるのは地方のみのため、ファンは地方に会いに行くことになります。このようなビジネスモデルにより、全国のおもてなし武将隊の知名度を上げるだけでなくブランド化し、地方観光業の活性化に貢献していきたいと考えます。そのために、貴社が手掛ける事業の魅力について幅広く学び、伝える術を身につけます。また、全国に人脈を広げ、地方観光業の現状と魅力について深く理解し、一緒に仕事をしたいと思ってもらえるような活躍をしていきたいです。そして、いずれは武将隊ブームを巻き起こし、全国に遊びきれない毎日を提供したいと考えます。 続きを読む

Q.
あなたが最近注目している新しい技術やビジネスモデルはなんですか

A.
イマーシブシアター(没入型演劇) 続きを読む

Q.
あなたなら上記の技術やビジネスモデルを応用して、どのような新しいエンターテインメントサービスを考えますか

A.
私は貴社が持つ魅力的なキャラクターたちと共にゲームの世界に迷い込むイマーシブシアターを提案します。イマーシブシアターとは没入型演劇のことで、観客は客席で舞台を観る、演者は舞台で演じるという概念を逸脱した演劇のことです。ゲームは技術が進化するにつれて年々クオリティーが高くなり、よりリアリティーや没入感を求められるようになりました。それならば、ゲームの世界に自分たちが迷い込むエンターテインメントサービスがあれば、よりリアリティーのある体験を提供することができるのではないかと考え、提案しました。具体的には、リトルナイトメアなどの既存のゲームの世界観を実在の建物に落とし込み、演者が演じるキャラクターと共にゲームのクリアを目指します。コントローラーの操作の代わりに自分の足で歩き、時にキャラクターに手を引かれ、話しかけられる体験はゲームで遊ぶ以上の感動が得られるはずです。また、イマーシブシアターでの体験後に題材となったゲームをプレイすれば、また違った目線での楽しさを見出すことができると考えます。そして、いずれはイマーシブシアター原作のゲームの発売を目指します。 続きを読む

Q.
一番あなたらしいスナップ写真を貼って、自由に自己アピールしてください

A.
私のアピールポイントは、チャレンジ精神があることです。写真は3年次に発表した観客参加型配信演劇に向けた話し合いの様子です。私はこの作品に学生時代最も注力し、原案の発案、脚本、演者を担当しました。コロナウイルスの影響によりオンラインでの発表になりましたが、だからこそ観客に楽しんでもらえる新しい形態のコンテンツに挑戦したいと考えました。共同制作者と共にオンラインの特性について研究し、結果、配信で観客に参加してもらうという従来では考えられなかったプラットフォームを作り出すことに成功しました。貴社でも持ち前のチャレンジ精神を活かし、キャラクターの魅力を最大限に引き出すコンテンツを作っていきたいです。 続きを読む
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公開日:2022年4月20日
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男性 23卒 | 非公開 | 男性

Q.
一番好きなエンタメのジャンルは?

A.

Q.
今迄プレイしたゲームで好きなものは?

A.

Q.
志望理由

A.

Q.
10年以内にどういったキャリアを歩みたいか?

A.

Q.
学生時代に成し遂げたことは?

A.

Q.
直近で面白かったゲームは?(五つまで)

A.

Q.
直近で面白かった漫画・アニメは?

A.
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公開日:2022年4月19日
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男性 23卒 | 非公開 | 男性

Q.
志望動機

A.

Q.
入社して10年以内にやりたこと

A.

Q.
周囲と成し遂げたこと

A.

Q.
好きなエンタメジャンル

A.

Q.
なぜそのエンタメなのか

A.

Q.
体験したエンタメの中から一つ選び,それを選んだ理由を述べよ

A.

Q.
一番「あなたらしい」スナップ写真を貼って、自由に自己アピールをして下さい。

A.
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公開日:2022年4月12日
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23卒 本選考ES

コンテンツタイプ(1‐10)
男性 23卒 | 中央大学 | 男性

Q.
所属サークル・部活名称、活動内容とあなたの役割

A.

Q.
アルバイト先・仕事内容

A.

Q.
一番好きなエンターテインメントのジャンルと理由

A.

Q.
あなたが過去遊んだことがあるゲーム作品名を教えてください

A.

Q.
選考中または選考を受ける予定の企業名を教えてください。(複数回答可)

A.

Q.
これまで参加したインターンシップの企業名を教えてください(複数回答可)

A.

Q.
あなたがバンダイナムコエンターテインメントへの入社を志望する理由を教えてください

A.

Q.
あなたが将来関わりたいエンタメジャンルを教えてください

A.

Q.
バンダイナムコエンターテインメントあなたが興味がある職種はどれですか

A.

Q.
2021年放映のアニメまたは連載されている漫画を何作見ましたか

A.

Q.
あなたが過去に周囲の人とともに何かを成し遂げた経験について、その時のあなたの役割や意識・行動していたことを踏まえて教えてください

A.

Q.
直近遊んだゲームタイトルで面白かったものを教えてください ※PCゲーム/アプリゲームを含む※最大5本まで

A.

Q.
直近触れたアニメ/漫画作品で面白かったものを教えてください ※最大5本まで

A.

Q.
一番「あなたらしい」スナップ写真を貼って、自由に自己アピールをして下さい。

A.
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公開日:2022年4月6日
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男性 22卒 | 東京大学 | 男性

Q.
あなたがバンダイナムコエンターテインメントへの入社を志望する理由を教えてください 400文字以内

A.
それは2つあります。1つ目の理由は貴社では人を楽しませるエンターテインメントに関われるからです。私は中高時代所属していた奇術部で、人を楽しませることの喜びを知り、人に楽しんでもらうことが自分にとっての活力の源になっていることに気づきました。そのため、自分の作った企画やゲームで世界中の人を楽しませる仕事をしたいと思うようになりました。2つ目の理由は貴社が様々なIPを活用して事業をしている点です。アイドルマスターやガンダムといった貴社オリジナルのIPだけでなく、ドラゴンボールをはじめとした他社のIPも活用しています。このような柔軟な考えが多くの人にエンターテインメントを届け、楽しんでもらうために必要であると私は考えています。これら2つの理由から、私は貴社を志望しました。 続きを読む

Q.
あなたが過去に周囲の人を楽しませたり、感動させたりした経験について教えてください 500字以内

A.
それは高校時代に所属していた奇術部での経験です。奇術部では地域貢献の一環として、地域の児童館や老人ホームに行って、手品を見せるというイベントを行っています。そこで手品を見せた時に大いに楽しんでいただき、「すごく面白かった。」「また来てね。」といったよくある感想だけでなく、「手品を見て元気を貰えた。」という感想までいただくことが出来ました。それを聞いて私は、楽しんでもらえたことに対して達成感を感じると同時に、どうすれば次はもっと喜んでもらえるのかと考えていました。そこで私は、手品の技術を磨いて、難しくてより驚いてもらえるような手品を習得したり、自分以外のメンバーの演じている手品とお客さんのウケを分析して、どのような手品がお客さんに受けるのかということを研究したりしました。その結果としてお客さんにより楽しんでもらえるようになり、その楽しんでいる姿を見て、より練習に打ち込むようになりました。こうした活動の集大成として迎えた最後の文化祭では、今までの練習の甲斐もあり、お客様に楽しみ、そして感動してもらうことができました。その証として、万年二位だった奇術部の企画は遂に一位を取ることが出来ました。 続きを読む

Q.
あなたがバンダイナムコエンターテインメント入社後、10年以内に実現したいことを具体的に教えてください 400文字以内

A.
それは貴社のIPを活かしたTRPGを作って、アナログゲームに参入することです。私は貴社のゲームについて、IPの世界観を重視してゲーム作りをしているが故に、プレイヤーの存在感が薄くなってしまっている部分もあるのではないかと考えています。そこで、TRPGにすることでキャラクターを演じることで没入感を高められるだけでなく、シナリオを自作することで、ストーリーの幅を広げられると考えています。ここで危惧されるであろう、IPの世界観の乱れについても、既存のストーリーとは別であることをアピールした上で、プレイヤーオリジナルのキャラクターのストーリーにゲストとして既存のキャラクターを登場させたり、逆に既存のキャラクターの活躍をなぞるようなシナリオを先んじて作成したりすることで、防ぎつつ、既存のIPの新しい楽しみ方を提供できるのではないかと考えています。 続きを読む

Q.
一番「あなたらしい」スナップ写真を貼って、自由に自己アピールをして下さい。 300文字以内

A.
私は既存の世界観を活用して、お客様に楽しんでもらう方法を常に模索し続ける人間です。中高の頃所属していた奇術部ではマジックの上達にのみフォーカスしている部員が多くを占めており、ステージでの衣装はとりあえずスーツという状態でした。しかし、これではマジックそれぞれの世界観を表現しづらいと考え、衣装を変更しようと思い立ちました。私がステージで行っているマジックは、杖を浮遊させて舞い踊るというものだったので、その幻想的なイメージをより膨らませることが出来るように、この写真のように幻想的なマスクをつけることにしました。このマスクによってお客様を引き込むことが出来、世界観も含めて5分間堪能してもらいました。 続きを読む
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公開日:2021年10月22日
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男性 22卒 | 法政大学 | 男性

Q.
一番好きなエンターテインメントを教えてください 100文字以内

A.
一番好きなエンターテイメントはミュージカルだ。 続きを読む

Q.
その理由を教えてください。 200文字以内

A.
作品に対する緊張感と没入感が、どのエンターテイメントと比較しても優れていると考えるためだ。「ミュージカルは生もの」という言葉に表されるように、役者と同じ空間を共有し、目の前で作品が形作られていく姿を見られることがミュージカルの大きな特徴の1つだ。そのため、その場限りという緊張感と目の前で作られていくという作品への没入感が生まれ、それこそミュージカルのみが持ち合わせる魅力になっていると考えている。 続きを読む

Q.
あなたが好きなゲーム作品名を教えてください ※タイトル名のみ記載してください。文字数制限以内であれば、タイトル数に制限はございません。 ※当社の販売タイトルでなくても問題ございません。 ※複数タイトル名を記載する場合、タイトル名の間に「/」(全角スラッシュ)で区切りを記載してください。 (150文字以内)

A.
実況パワフルプロ野球/ドラゴンクエストシリーズ/ポケットモンスターシリーズ 続きを読む

Q.
あなたがバンダイナムコエンターテインメント入社後、10年以内に実現したいことを具体的に教えてください 400文字以内

A.
私の夢である「感情を揺さぶる新たな体験の提供に携わり、心躍る社会作りに貢献する」ことを実現させたい。私は学園祭実行委員会での活動を通じて「人々を笑顔にできる体験を提供すること」にやりがいを感じ、上記の夢を抱くようになった。 そしてこの夢の達成のため、貴社が持つ幅広い事業領域を用い「空想と現実の垣根を越えて楽しめるエンターテイメント作り」に携わりたいと考えている。貴社はIPを主軸とした事業を大きな強みとしており、複数の事業領域を横断することにより、空想と現実の垣根を超えた新たな体験を創造している。私が入社後10年以内に、その動きはより加速していくと考えている。 そこで、私は貴社に入社後10年以内に、IPを主軸とした事業を横断した大型プロジェクトに携わりたい。そして、プロジェクトにおけるリーダーとして複数の事業を取りまとめることによって、貴社における業務目標と共に、私自身の夢を実現させたい。 続きを読む
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公開日:2021年10月12日
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男性 22卒 | 日本大学 | 女性

Q.
1番好きなエンターテイメントは何ですか

A.
テーマパークに行くことです。 続きを読む

Q.
その理由は何ですか

A.
日常を忘れて心から楽しいと思える時間を過ごせるからです。どのテーマパークも、それぞれの世界観を大切にしています。そのため、テーマパークに行くと、非日常に迷い込んだかのように錯覚し、日常のことを忘れることが出来ます。特に、辛い事があった時にテーマパークに行くことが好きです。私は考えてもどうにもならないことも考えてしまう癖があるため、テーマパークに行くことで思考をリセットさせられるからです 続きを読む

Q.
バンダイナムコの志望理由は何ですか

A.
私が貴社を志望する理由は2つあります。1つ目は、世界でも知名度があるIPで、「より多くの人」にエンターテインメントを届けることが出来ると考えたからです。私は、エンターテインメントに勇気をもらった経験が何度もあり、エンターテインメントを通じて多くの人に感動や勇気を届ける仕事がしたいと考えています。世界でも知名度があるIPを複数保有する貴社は、海外にもビジネスの土壌があり、国内外問わずより多くの人にエンターテインメントを提供できると考えました。2つ目は、若手でも挑戦する環境が整っている点に惹かれたからです。説明会で「バンナムSEED」では若手でも新規事業を提案できると伺い、年齢に関係なく挑戦を受け入れる社風に強く惹かれました。貴社で、私の「とにかく挑戦してみる」強みを活かし、ゲームやリアルなイベントなどの多角的なアプローチで多くの人にエンターテインメントを提供したいと考えています。 続きを読む

Q.
バンダイナムコエンターテインメント入社後、10年以内に実現したいことを具体的に

A.
「リアルなキャラクターが登場するバンダイナムコフェスティバルを世界各地で開催」を実現したいです。日本で10万人に感動を与えたバンダイナムコフェスティバルでより多くの人を感動させたいとの想いから、次は世界で開催したいと考えています。さらに、新しい取り組みとして、声優やアーティストによる従来のパフォーマンスに加え、CGやプロジェクションマッピングの技術を駆使したリアルなキャラクターによるパフォーマンスを取り入れます。特に貴社が扱うIPの中でも海外で認知度の高い「ドラゴンボール」や「ガンダム」、「NARUTO」などのキャラクターを登場させることで、作品のファンはもちろんキャラクターだけを知っているライトな層にも興味を持ってもらえると考えました。これを実現するために、入社後は海外マーケティングの仕事とライフエンターテインメント事業企画する仕事に携わりたいと考えています。 続きを読む

Q.
周囲の人を楽しませたり、感動させたりした経験はありますか

A.
高校時代に、自身が中心となって作り上げた創作ダンスで人を感動させた経験があります。1年次に行われたダンス発表会では、各クラスの女子全員で創作ダンスを作り発表しました。私のクラスでは「平和」をテーマに、観る人の心を動かすことを目指しました。私は、ダンス経験があった事や、中学時代に所属した演劇部での舞台経験からリーダーを務めました。しかし、他に経験者がおらず、構成を考える人数が足りないことから本番に間に合わない可能性がありました。そこで私は2つの行動を起こしました。1つ目は、作品を四部構成にし、全員を4チームに分けた事です。練習を各チーム同時進行することで効率化を図りました。2つ目は、大まかな構成だけ各チームに伝えて、肉付けをしてもらったことです。私はチームの練習を回り、自身の経験からアドバイスをする役割を果たしました。この結果、本番で無事パフォーマンスを成功させることが出来ました。さらに、発表後に他クラスの方が「とても感動した」と涙ながらに伝えてくれて、自分が主体となって作り上げた作品で人を感動させる喜びを実感しました。この経験が、現在の人を感動させる仕事をしたいという考えに繋がっています。 続きを読む
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公開日:2021年8月19日
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男性 22卒 | 横浜国立大学 | 男性

Q.
一番好きなエンターテインメントとその理由

A.
ゲーム ゲームが老若男女問わず楽しめ、どこにいても一緒に遊べるからです。子どもの頃、家族で協力ゲームを行い、楽しかったことを今でも覚えています。また、去年一人暮らしで誰とも合わない日々が多く最初は寂しかったのですが小学生の頃からの友達と通話しながらゲームする頻度が増えて楽しく過ごせました。ゲームは誰でも、いつでも、どこでも楽しむことができ、さらに人と人をつなぐ力があるのでとても好きです。 続きを読む

Q.
あなたがバンダイナムコエンターテインメントへの入社を志望する理由を教えてください

A.
エンターテインメントを通して人々に明日への原動力を与えたいからです。私自身、これまで辛いことなどもありましたがゲームのおかげでリフレッシュでき、勉強や日々の生活を頑張ろうという気持ちになりました。誰でも生活する上で辛いことはあると思います。このような時にエンターテインメントのおかげで明日も頑張ろうと、人々を前向きにできることは社会的意義が大いにあるはずです。その中でも貴社は、テイルズオブシリーズや太鼓の達人などの有名なIPを所有しており、IPの世界観を活かした多くの事業への展開を積極的に行っています。IPを軸に展開することで、ユーザーは日常の多くの場面でIPに触れるようになるため日常がさらに楽しく、さらにゲームをあまりプレイしない人にも良さを伝えられる点に大変魅力を感じています。そんな貴社で一人でも多くの人にエンターテインメントを届け、明日への原動力を与えられる存在になりたいです。 続きを読む

Q.
あなたがバンダイナムコエンターテインメント入社後、10年以内に実現したいことを具体的に教えてください

A.
私は貴社に入社後10年以内にもっともっとIPを広げ、最終的にはゲームを世界中の人に届けたいです。私はこれを達成するためには、マーケティング職に就く必要があると考えています。貴社はIPを軸にアニメ、イベント、グッズなど様々な事業に展開しています。IPに触れる機会を増やすことでIPの魅力を多くの人に届けることが出来、IPの良さを知って最終的にゲームを始める人も出てくると考えています。これを達成する為には、各事業の特徴とターゲットを考え、どのように告知し、販売するか分析したうえで行動することがIPを多事業に効果的に展開する際に必要です。私はマーケティングのゼミに所属していたこともあって学術的な知識にはかなり自信があります。しかし、実務での経験はありません。実務で経験を積みつつ、今までの大学での経験を活かしてIPを広め、ゲームユーザーを増やすことを実現したいです。 続きを読む

Q.
あなたが過去に周囲の人を楽しませたり、感動させたりした経験について教えてください

A.
私は大学祭にてサークルで○○ゲームを制作し、合計〇人の方に参加していただけました。私は謎解きが昔から好きだったため、〇班に所属しました。謎には単体で解ける小謎とストーリーに関わってくる大謎があります。特に大謎は〇ゲームの肝で、ストーリー班との協力が必要不可欠でした。解く人がその答えに辿り着いた時に嬉しくなり、解説を聞いても納得できるように参加者の感情も意識しつつ、大謎について皆が何度も話し合い、調整を重ね納得のできる作品が完成できました。当日は、会場スタッフとして参加しましたが1回目の公演で参加して下さったチームが〇に成功して「最後の大謎を解いたときは本当にすっきりした!」、「とても楽しかった!」という感想をいただけました。この感想を聞いた時、本当に今まで皆で協力して一つの作品を創り上げて良かったと思いましたし、自分達の作ったコンテンツで人に楽しんでもらうことがこんなにも嬉しいものだと感じたのはこの時が初めてでした。この感情が自分自身のモチベーションになると確信し、仕事としてエンターテイメントを提供してもっと多くの人を楽しませたいと思うようになった一番の出来事でした。 続きを読む

Q.
一番「あなたらしい」スナップ写真を貼って、自由に自己アピールをしてください

A.
私は何にでも興味を持ち、まずはチャレンジする人間です。大学生になって都会に出た為、様々なことが新しい体験でした。例えば、人狼カフェ、リアル脱出ゲーム、ボルダリング、スノボーなどを初体験しました。特に印象に残ったのがスノボーです。これは友達と初めてスノボーに行った時の写真で、真ん中が私です。午前中は転んでばかりでしたが友達に何度もコツを教えてもらい、転ぶことを恐れずに挑戦した結果、午後には初心者用の山では転ばずに滑ることができました。上達していることに対する嬉しさと全身を使った滑り方が楽しく、帰る頃にはスノボーに嵌ってしまいました。このように私は何事も体験だと考えてとにかくチャレンジしています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日
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22卒 本選考ES

ビジネスコース
男性 22卒 | 明治大学 | 男性

Q.
一番好きなエンターテインメントと、その理由を教えてください。

A.
私の一番好きなエンターテインメントは、音楽ゲームだ。 その理由は第一に、様々な音楽ジャンルを開拓できるからだ。 普段触れる機会の少ないジャンルについてゲームをきっかけに知ることも多く、自分の世界を広げることができた。 第二に、操作が簡単で直感的に楽しめるからだ。 普段ゲームをやらない友達とも一緒に遊ぶことができ、交流を深められた。 第三に、努力が見える形で報われるからだ。 自分の成長をスコアという形で容易に実感することができ、努力するほど達成感を味わうことができる。 続きを読む

Q.
BNEへの入社志望理由

A.
第一に、数多くのIPを保有・創造し、老若男女にワクワクを提供できるからだ。 貴社はロボットやアイドルといった様々なジャンルの人気IPを保有し、多くのファンを魅了する一方で、積極的に新規IPを創造し楽しさについて常に追求し続けている。このことから、より幅広い世代や性別の人々にエンタメを届け、心を豊かにすることができると考える。 第二に、ローカライズを徹底し、世界中の消費者にIPの魅力を最大限伝えることができるからだ。 貴社はIPを海外展開するにあたって、グローバル事業推進室を中心に地域ごとのローカライズに注力し、その地域に合わせた形にして消費者に提供を行っている。 日本で作られたオリジナルから劣化することなく、世界中の人に等しく質の高いエンタメを楽しんでもらうことが可能であると考える。 以上の理由から貴社で働き、人種や年齢、性別を問わず人々の日常にある存在として、エンターテインメントを世界に浸透させたい。 続きを読む

Q.
入社後、10年以内に実現したいこと

A.
○○で音楽ゲームというジャンルを定着させたい。 ○○では近年、スマートフォンの普及と共に無料で遊べるモバイルゲームが流行し、バトルロワイヤルなどのジャンルが人気を博している。 多数の人口を抱える同国は、貴社のエンタメを広めるにあたって大きな可能性を秘めているものの、IPという概念が希薄であり、従来のコンテンツをローカライズしても成功するのは難しいと予想される。 そこで、音楽が好きな国民性に着目し、貴社が豊富なノウハウを持つスマートフォン向け音楽ゲームを配信し、同ジャンルでのパイオニアとしての立場を確立したいと思う。 具体的には、音楽ジャンルは現地で人気のあるEDMを採用し、キャラクターデザインは硬派なものにするなどの工夫を行う。 2-3年毎にキャラクターを据え置いた新作を出し、3作ほどリリースすることで「音楽ゲームと言えばBNE」というブランドを形成し、IPビジネスを行う土壌を確立させたい。 続きを読む

Q.
あなたらしい写真と、自由な自己アピール

A.
この写真は、1年生の3月に行った、○○サークルの新歓活動に向けた壮行会の様子である。 私の強みは、行動の速さだ。 私は「○○の面白さについて、より多くの人に知ってもらいたい」という想いを達成するため、1年生の春に内向的であった○○サークルを1ヶ月で辞め、新たにサークルを立ち上げた。その後も積極的な広報活動を続け、翌年の春には写真のように沢山の仲間を巻き込んで、学内最大の○○サークルに成長させることが出来た。 この行動の速さは、常に新しさ、斬新さが重要視されるエンターテインメントを提供する貴社で活躍するために必要なスキルであると考える。 様々なことにスピード感を持って挑戦し、貴社と共に成長できればと思う。 続きを読む
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公開日:2021年8月26日
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22卒 本選考ES

総合職1→10
男性 22卒 | 千葉大学大学院 | 男性

Q.
所属サークル、活動内容とあなたの役割(140文字)

A.
サッカーサークルに所属していました。主将を務め、週に2回の練習内容を取り決めました。サークルの趣旨はサッカーを楽しむ事であったため、技術の向上を図りながらも全員が楽しめるような練習内容を取り決め、メンバーのモチベーション維持に努めました。その結果、学内大会で優勝する事ができました。 続きを読む

Q.
アルバイト、仕事内容(140文字)

A.
居酒屋のホールスタッフをしています。入店したお客様のご案内、注文を伺う、料理の提供等の接客を主に行っています。自分がお客様の気持ちになり、お客様が次にとる行動を予測して早く動き出す事を心がけ、どうしたら気持ちよく店舗を利用していただけるかを常に考えて行動するように努めています。 続きを読む

Q.
1番好きなエンタメ、その理由(200文字) →麻雀

A.
牌・役の数が多く、自由度が高い事と、複数人でプレイするため相手との駆け引きが面白い事が魅力的だからです。また、年齢や性別に関係なく一緒に遊ぶことができるため、コミュニケーションツールとしても便利です。私自身も、大学では50人近くの多くの麻雀仲間ができました。近年、プロリーグも開設され、友人と楽しみながら遊んだり、上手になってプロを目指したりと、用途を分けて楽しむ事ができるようになったのも魅力的です。 続きを読む

Q.
志望理由(400文字)

A.
貴社に入る事で、私の夢を実現できると考えるからです。私の夢は「人の暮らしを支え、豊かにする」事です。しかし、この夢を実現するためには、多くの人とのタッチポイントと、人の暮らしを豊かにするようなコンテンツを提供する必要があります。貴社は、多くのIPを用いて幅広く事業を展開する事で、今もなお世界にタッチポイントを増やし続けています。また、「夢・遊び・感動」を提供する事をミッションとする貴社でこそ、遊びだけでなく夢や感動という付加価値を届ける事ができ、人を豊かにする事ができると考えています。そこで私は、消費者が求める商品を提供するために、貴社で物事を広い視野で捉える力を身につけたいです。そのためには、様々な経験をし、スキルを身につけ成長する事が必要だと考えます。貴社はジョブローテーション制度を導入しており、常に新しい事へ挑戦ができるため、自身の成長へ繋げる事ができると思い、志望しました。 続きを読む

Q.
入社後、10年以内に実現したいことを具体的に教えてください(400文字)

A.
1人のビジネスマンとして成長したいです。私は、お客様のニーズを解決するためには、物事を広い視野で捉え、多角的な考えを持った解決策が必要だと考えています。物事を1つの観点からだけ考えると、その解決策が最善策かどうかは判断できないからです。しかし、多くの経験を重ね、その経験を活かし続ける事で複数の選択肢を持つ事ができます。その結果、自分が積み重ねてきた経験やスキルの分だけ、お客様のニーズに応える最善の解決策に近づくと考えています。そのため、貴社に入ってからもコンテンツの企画から、実際の商品の開発など幅広く事業に携わりたいと考えています。その中で、多くのノウハウを吸収し、次の企画へと挑戦する度に選択肢を増やしていきたいと考えています。最終的には、貴社の山本星斗だけではなく、エンターテインメントという枠に囚われない1人のビジネスマンとしての山本星斗として成長したいと考えています。 続きを読む

Q.
あなたが過去に周囲の人を楽しませたり、感動させたりした経験について教えてください(500文字)

A.
高校のサッカー部で県大会出場という目標を達成したという経験で、周囲の人を感動させました。私は、サッカー部のキャプテンを務めており、70人近くの部員をまとめていました。決して強いチームではなく、選手権という最後の大会で、地区予選を勝ち抜いて県大会に出場する事を目的としていました。私は、部員に指示の声を出すように徹底しました。抽象的な声を出すのではなく、具合的な指示を行う事で部員同士の意見交換が活発となり、高め合う事のできるチームになると考えたからです。その結果、最後の大会では、試合に出場できない部員もたくさんの応援をしてくれ、その声に釣られて保護者や観客の方々もたくさんの応援をしていただいた事で、チームの一体感を強く感じました。それに応えるために自分を含め試合に出場しているメンバーは必死に頑張り、PK戦まで粘りました。その後試合に勝った瞬間に部員全員が泣き出して動けなくなりました。今まで苦しい練習に耐えてきたことや、一生懸命試合を戦う部員や、応援する部員を見て、保護者や観客の方々も感動して泣いていました。このように、必死に目標に向かって努力する姿に、人は心を動かされるという事を感じました。 続きを読む

Q.
一番「あなたらしい」スナップ写真を貼って、自由に自己アピールをして下さい。(300文字) (写真は載せられないため省略)

A.
私の強みは周囲を巻き込む力です。以前私は、地域の社会人サッカーチームに所属しており、そのチームの趣旨は楽しくサッカーをする事でした。しかし、多くの価値観を持つ方々がいる中で、チームの趣旨に共感できず、意見が衝突する事がありました。そこで、チームメイトの意見を聞き入れ、リーグに所属して勝利する事を趣旨とした新しいチームを設立しました。現在では、30人近くのメンバーが集まり、リーグ勝利を目指して活動を行っています。私はこの経験から、課題を見つけ、解決に向けて周囲を巻き込む力を身に付けました。貴社でも、変化の多い環境の中でいち早く課題を発見し、周囲と共に解決に取り組みたいと考えています。 続きを読む
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公開日:2021年5月2日
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男性 22卒 | 明治大学 | 女性

Q.
一番好きなエンターテインメントを教えてください 100文字以内 その理由を教えてください。200文字以内

A.
YouTube 私にとって最も身近に笑いを届けてくれる存在だからです。 お笑いだけに限らず、長くとも20分弱の動画でちょっとした息抜きとなるような笑いがいつでもどこでも見ることができることが魅力です。また、テレビなどのお笑い番組との大きな違いとして、作られたものではない「自然さ」があると感じます。教室でふざけあっているクラスメイトを見るような感覚の笑いが私にとってとても心地よいです。 続きを読む

Q.
あなたが好きなゲーム作品名を教えてください ※タイトル名のみ記載してください。文字数制限以内であれば、タイトル数に制限はございません。 ※当社の販売タイトルでなくても問題ございません。 ※複数タイトル名を記載する場合、タイトル名の間に「/」(全角スラッシュ)で区切りを記載してください。 (150文字以内)

A.
マリオカート8デラックス/太鼓の達人/ぷよぷよ!!クエスト/たまごっちシリーズ/ディズニーツムツム 続きを読む

Q.
あなたがバンダイナムコエンターテインメントへの入社を志望する理由を教えてください

A.
手に取れる形で、身近にエンターテインメントを届けたいと感じたからです。 私は大学2年時に、アメリカにて大型テーマパークでのインターンシップを経験しました。そこで少し寂しそうな表情をしながら帰宅するゲストを多く見かけました。テーマパーク内では、アトラクションやショーなどの体験によって、喜びや嬉しさなどの感動に出会えます。しかし、その空間の外に出てしまえば、過去の出来事と化してしまうことに、私自身も寂しさを感じました。 この経験から、もっと身近に、いつでも手元においておける形でのエンターテインメントに携わりたい、日常的なエンターテインメントを生み出したいと感じました。 貴社は「何気ない日常が、今よりずっと楽しいものである」ことを掲げています。特別な日や場所ではなく、「日常」がエンターテインメントによって、より感動で溢れるものとしたいという私の考えと共通しており、志望いたしました。 続きを読む

Q.
あなたがバンダイナムコエンターテインメント入社後、10年以内に実現したいことを具体的に教えてください

A.
ゲームのイメージを変えること、偏見をなくす販売促進やプロモーションを行うことです。 私は幼少期、「目が悪くなる」「勉強の邪魔だ」とゲームと呼ばれるものを買ってもらうことができず、持っていたのは100マス計算のソフトのみでした。そのため、友人の家で行なったカーレースやスポーツのゲームなどの「勝った喜び」や「負けた悔しさ」といった気持ちは今でもよく覚えています。 現在ではYouTubeなどの動画配信ツールにゲーム実況を行うなどして、自分自身の存在価値を感じている人も多いと思います。ゲームによって元気を貰うことや誰かと繋がりを感じること、感情が揺さぶられることが多くあり誰もが一度は経験したことがあると思います。 そのため幅広い年代の方に「ゲーム=悪者」といったマイナスイメージの払拭を行い、「ゲーム=感動を得られるもの」というイメージ持ってもらえるよう、販売戦略を考え、成長して行きたいと考えています。 続きを読む

Q.
あなたが過去に周囲の人を楽しませたり、感動させたりした経験について教えてください

A.
高校卒業時に担任の先生に感謝のメールを送り、先生が涙を流して喜んでくださったことです。 高校3年間、普段の学習や生活、進路や留学について常に助言をいただきました。私の高校3年間を語る際、欠かせない人です。そのため、卒業時、どうしても形に残るものとして感謝を述べようと思っていました。 しかし、先生は感情がとてもフラットな方だったため、先生にありきたりな内容の手紙を送るのは物足りないと感じました。 そこで、私が先生と初めて出会った入学式から時系列に並べ、先生に対してのあらゆる感情を書きました。良いことだけでなく、怖いと思った瞬間や私の反抗など、悪いことも含め、私が先生との思い出と呼べる全てを書き並べました。その結果、そのメールに対して先生からいただいた一言目が「泣きました」でした。 私自身、自分の文章で誰かに涙を流してもらった経験ははじめてでした。この出来事から、自分の作ったものや行動で誰かの感情を動かすことができることに興味を持つようになりました。この経験がテーマパークでのインターンシップや動画制作をやってみたいと思うことに繋がりました。 続きを読む

Q.
一番「あなたらしい」スナップ写真を貼って、自由に自己アピールをして下さい。

A.
私の強みは「マイナスをプラスに変えること」です。 これはアメリカの大型テーマパークで半年間勤務していた時の写真です。 私は「日本人」「アジア人」というだけで差別されることや偏見を持たれることが多かったため、マイナスのスタートだと感じていました。そこで、まずは見た目から印象付けようと思い、出勤時は毎回「おさげ」をしていました。日本人であることをあえて印象的にすることで、認知して貰おうと考えたからです。すると「珍しい」と同僚やゲストからも声をかけてもらうことが増えました。マイナスだからと諦めるのではなくそれをスタートとして多くのことに挑戦していきたいと思っています。 続きを読む
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公開日:2021年4月20日
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22卒 本選考ES

コンテンツ事業
男性 22卒 | 学習院大学 | 女性

Q.
研究課題やゼミのテーマを記入してください。 ※研究室やゼミに所属していない方は「なし」と記入してください。

A.
2つのゼミに所属しています。1つ目は臨床心理学ゼミナールです。内容は、心理的支援の基礎となる技法やコミュニケーションスキルについて、グリム童話などを通し て身につけることを学んでいます。2つ目は発達・教育心理学ゼミナールです。内容は、言語研究の多様な方法と成果について、幼少期における言語獲得についての日本語の文献や、D N Aについての英語の文献を用いて学んでいます。 続きを読む

Q.
一番好きなエンターテインメントを教えてください 100文字以内

A.
私はバラエティ番組の中でも「ドッキリ系」が好きです。 続きを読む

Q.
その理由を教えてください。 200文字以内

A.
テレビ番組で「ニンゲン観察バラエティモニタニング」という番組を見た時に人間の行動は面白いなと感じたことがきっかけで好きになり、この興味から大学では心理学部に進学しました。この番組はドッキリとは少し違いますが、番組内の企画では、人間らしい面白いリアクションや素直さを見ることができ、自分だったらこう考えたり、こう行動するなどと考えることが、自分自身で夢を与えたり妄想をすることができると感じ面白いです。 続きを読む

Q.
あなたが好きなゲーム作品名を教えてください ※タイトル名のみ記載してください。文字数制限以内であれば、タイトル数に制限はございません。 ※当社の販売タイトルでなくても問題ございません。 ※複数タイトル名を記載する場合、タイトル名の間に「/」(全角スラッシュ)で区切りを記載してください。 (150文字以内)

A.
塊魂アンコール/ぷよぷよテトリス/マリオカート8デラックス/KINGDOM HEARTS Melody of Memory 続きを読む

Q.
あなたがバンダイナムコエンターテインメントへの入社を志望する理由を教えてください 400文字以内

A.
私は多くの人に「楽しい」を届けたいと思いこの業界を志望しました。コロナ禍で外出自粛が余儀なくされる中、ゲームの需要は一気に増えたと考え、私もその1人です。小学生の時に「塊魂」をゲームして以来ほとんどゲームをすることがありませんでしたが、コロナ禍をきっかけにゲームを新しく買い「アソビきれない毎日」を送らせてもらっています。ゲームは世界中の人が国籍関係なく楽しむことができるコンテンツであると考えます。そして、その中でも貴社はエンタメの枠に囚われず幅広い事業領域がある点や「まずは自分たちが楽しむ」という理念に強く共感しました。 そこで私も多くの人に「アソビきれない毎日」を提供し子供から大人まで多くの人に「笑顔」を届けられるような営業を行い貴社に貢献したいです。 続きを読む

Q.
あなたがバンダイナムコエンターテインメント入社後、10年以内に実現したいことを具体的に教えてください 400文字以内

A.
大人から子供まで多くの人に愛される商品を提供し、今まで以上に「アソビきれない毎日」を送る人々が増えるような営業をしたいです。そして、お客様のニーズやその時代の流行に合わせた商品を届けたいと考えています。 そのために営業をするということはまずは多くの人に信頼されることが大事なことだと思います。そこで日々の生活の中で約束や時間を守る、言葉使いなどの当たり前のような行動を常に心掛け、「あなたに任せたら大丈夫」と言われるような誰からも信頼されるような人になりたいです。そして、信頼されるだけでなく、何か困ったことがあった時に「私に相談したら解決または改善されるだろう」のような多くの人に頼られる人になりたいと思います。 続きを読む

Q.
あなたが過去に周囲の人を楽しませたり、感動させたりした経験について教えてください    (500文字以内)

A.
私は学生時代に「学園祭でお酒をたくさんの人に楽しんでもらうこと」を目標にして挑戦しました。私は大学祭実行委員会に所属しており、学園祭では、以前からビールのみの販売をしていたのですが、ビールを飲めないお客様はお酒を楽しんでいただけないという課題が来場者アンケートで明らかになりました。そこで、○○というお酒を学園祭で提供できないかと考えました。学生課の方に相談をしたところ、泥酔者が出たり、お酒の持ち出しなどの問題が生じるとの課題があり反対されてしまいました。そこでチームのメンバーと会議をして、1人3杯までという杯数制限や団体の方がお酒を持ち出さないように、1団体につき1人がテントに常駐すること、瓶はケガをする恐れがあるので、瓶からコップに移すなどの案を出し、学生課の方にプレゼンテーションを行って説得し、販売を実現することができました。 結果的に用意していた全ての○○を売り切ることができ、お酒を今まで以上にたくさんのお客様に楽しんでもらうことに成功し、この経験から今までにない新しいことに挑戦し多くの人の喜ぶ顔が見たいと強く思うようになりました。 続きを読む

Q.
一番「あなたらしい」スナップ写真を貼って、自由に自己アピールをして下さい。 300文字以内

A.
私の強みは「不可能をも可能にする根気強いところ」です。高校生の時に円盤投げを行っていました。高校1年生の秋に練習中に利き手である右肩を脱臼していまい、右手で投げることが困難になりました。そこで、左手で投げることに挑戦してみました。1年半毎日欠かさず朝30分左手で投げる自主練習をしたり、部活では誰よりも先に来て左を中心にウエイトトレーニングを行い、最終的に結果は県大会で◯位と目標にしていた関東大会に出場することはできませんでしたが、この経験から私は結果以上に何事も諦めずに挑戦する熱意を持った姿勢を持つことができ、この経験から貴社でも粘り強い営業をしたいと思います。 続きを読む
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公開日:2021年4月4日
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男性 21卒 | 大阪大学 | 男性

Q.
どのような困難にぶつかり、どのように行動したか 400字以内

A.
私は塾講師のアルバイトを始めた頃、担当の生徒が理解してなさそうな顔をすることや、集中しないことが多く、悩んでいた。そこで自分が塾に通っていた頃、先生がよく自分の話を聞いてくれ、共感してくれていたことを思い出しました。自分は知識の押しつけをしているに過ぎないと気いたので、生徒の立場になって考えるようにしました。わからないところは具体的にどうわからないのかを知ること、先生である自分も昔は苦手だったり嫌いだったと共感すること、これらを意識することで、積極的に質問してくれたり、授業での笑顔が増えたりしました。その結果、テストの成績が上がった生徒が増えました。私はこの経験から、他者に「共感」する力を身につけました。 続きを読む

Q.
最近興味のあるテーマ、どのように理解を深めてどのような知識・考えを得たか 400字以内

A.
対話促進型調停 民事訴訟法ゼミでメインテーマとして取り扱った 法律に基づいて紛争を解決する裁判とは異なり、調停は第三者である調停人が介入することで紛争解決へと導くものである。数ある調停技法のうち「対話促進型調停」に最も関心を抱いた。中立公正の調停者が当事者同士の対話を促進して、双方の納得がいく合意へと導く。実際に調停をなさっている司法書士、弁護士の先生にも講義をしていただいた。合意までの時間はかかるが、お互いに本音を言い合えるため、納得でき、精神的苦痛を減少させることができる。たとえ時間がかかってもみんなが納得いく方向に進めるべきだ。チームで何かをする時にも通ずると考える。みんなが納得いけば、チーム一丸となって同じ方向に進め、より良い結果が出るのではないかと思う。 続きを読む

Q.
自分らしいスナップ写真、自己アピール 300字以内

A.
私は「周囲を巻き込んで楽しみ、かつ楽しませること」が得意です。これは高校の同窓会で友人と漫才をしたときの写真です。同窓会を盛り上げたいと思い、友人に声をかけました。ネタ作りはお笑い芸人さんの漫才を参考にしましたが、同窓会だったので、高校の先生のネタや英単語帳のネタなども入れ、大盛り上がりでした。自分も高校時代を懐かしみながら楽しんでいました。自分自身が楽しまなければ、他人を楽しませることはできないと、私は考えます。私は自分の持ち味を是非貴社で活かしたいと思っております。 続きを読む

Q.
一番好きなエンターテインメントとその理由 200字以下

A.
YouTube 幅広いコンテンツがあり、自分の好きなジャンル・チャンネルの動画を、いつでもどこでもどの媒体でも見られるからです。Netflixなどの有料動画配信サービスと異なるのは、ファッション、料理、ゲーム実況などの豊富なコンテンツである。またYouTuberの多くは一般人であり親しみやすい。このように共感しやすいところが多いのが魅力である。 続きを読む
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公開日:2020年6月25日
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バンダイナムコエンターテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
フリガナ バンダイナムコエンターテインメント
設立日 1955年6月
資本金 100億円
従業員数 790人
売上高 2542億4100万円
代表者 宇田川南欧
本社所在地 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号
電話番号 03-6744-5500
URL https://www.bandainamcoent.co.jp/
採用URL https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/
NOKIZAL ID: 1569095

バンダイナムコエンターテインメントの 選考対策

最近公開されたIT・通信(ソフトウェア)の本選考ES

就活会議 就活会議株式会社は、 有料職業紹介事業者として厚生労働大臣の認可(許可番号 :13-ユ-312872)を受けた会社です。
人材紹介の専門性と倫理の向上を図る 一般社団法人 日本人材紹介事業協会に所属しています。
当社は 東京証券取引所 、 福岡証券取引所 の上場企業であり、ユーザーと事業者のマッチングDX事業を展開している ポート株式会社 のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。