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株式会社スクウェア・エニックス

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スクウェア・エニックスの本選考のエントリーシート

本選考の通過エントリーシート

14件中14件表示
男性 21卒 | 慶應義塾大学 | 男性
Q. あなたの長所・短所をご入力ください。 40文字以下
A. A. 長所は誰に対しても物腰柔らかく気さくに振る舞えるところです。短所は見切り発車が多い点です。
Q. 学生時代に一番うれしかった事と辛かった事をご入力ください。 100文字以下
A. A. 志望していたゼミに合格することができたことです。そのゼミ内で大学生活の集大成として研究するテーマを決めることができました。1番辛かったことはそのゼミ内での論文執筆で、訂正や書き直しを何度もした事です。
Q. スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。 300文字以下
A. A. 私が貴社を志望する理由はドラクエ、FF、キングダムハーツなど様々な貴社の有名なIPを駆使したり、新しいもので最高のエンタメコンテンツを全世界の人に届ける役割を担い、それを享受する人々全員の歓びを実現したいからです。私は自分の行動の結果、相手が喜んでくれることが行動...
Q. 総合職・選択したコースの中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。 300文字以下
A. A. 貴社のエンタメコンテンツをより広く認知、普及させるためにコンテンツビジネス促進コースの中でも特にゲームの営業・販売促進、グローバル推進を希望します。既存のゲームや制作段階の新しいゲームを広く知ってもらうための企画や、各営業店舗へ営業をかけに行くことをイメージしてい...
Q. エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。 300文字以下
A. A. 私がエンタテインメント業界以外で興味があるのはJALやANAなどの航空業界です。私は多くの人に歓びや楽しさを提供し、その結果相手が喜んでくれることが行動の原動力となっています。そのため航空業界の仕事の中でもお客様とより関わる機会のある旅客部でのカウンター業務やロビ...
Q. 学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。 300文字以下
A. A. 私が最も力を入れて取り組んだことはジャズピアノの独学です。ジャズを学ぶ過程で最も困難だったことは楽譜がほぼない状況でどのように練習を行うかということでした。ジャズは即興が中心である為楽譜がとても少ないジャンルです。そこで初めは一曲ずつ耳で聴き真似て弾くことから始め...
Q. 上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。 200文字以下
A. A. 人々をどのようにして楽しませるか、一つの作品を完成させる過程でのこだわりを考えるスキルが活かせると思います。ジャズはエンタテインメント性の高いジャンルで、演奏するときは常に聴いてくれる人が楽しめることを念頭においています。また、アレンジをする際にも曲が全体を通して...
Q. ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。 300文字以下
A. A. 2018年4月に発売されたNintendo Laboです。つくる、あそぶ、わかるをコンセプトにしたこのコンテンツは単純にコントローラーを操作しゲームに興じるということだけではなく、段ボール製の釣竿やピアノなどがコントローラーとなり、自分でこれらのコントローラーを組...
Q. ”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。 300文字以下
A. A. ビジネスの観点からよくできてると思うエンタメコンテンツは2019年11月からアメリカでサービスが開始したディズニー+(ディズニープラス)という月額の動画サービスです。NetflixやHulu、プライムビデオなど、日本国内での競争が一段と増す定額動画サービス業界の中...
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男性 21卒 | 法政大学 | 男性
Q. アルバイトとそこでの役割(40)
A. A. 飲食店と塾の講師としてアルバイトをしています.飲食店では調理を行っています.
Q. 特技(40)
A. A. 私の特技は数字を覚えることです.特に人の誕生日を覚えるのが得意です.
Q. 長所と短所(40)
A. A. 長所は物事を運営するマネジメント力,短所はあまり継続性がないことです.
Q. 学生時代にうれしかったこととつらかったこと(100)
A. A. 塾の講師としてアルバイトをしている際に,生徒の成績が上がったり合格の報告を受けたりした時はうれしかったです.その一方で励ます立場になったときはとてもつらかったです.
Q. 志望理由(300)
A. A. 私が就職活動において企業を選ぶ際に,「多くの人に求められている事業を展開しているか」と「挑戦し続けているか」の2つを重視しています.その中で貴社は,「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」などといったベストセラー商品があり,多くの人に支えられてきたゲームだ...
Q. 特に希望するコースをあげ,その職種のイメージと志望する理由(300)
A. A. 私は総合職の中でも「ゲームビジネス企画・進行」のコースを希望します.私は理系の大学に入学した際,将来はIT業界で働くのが当たり前なものだと思っていました.しかし実際のところは,文系出身の方がIT業界で働いていたり理系の方が商社で働いていたりして,すべて偏見であった...
Q. エンターテインメント業界以外で興味ある業種企業と,そこでやりたい仕事内容(300)
A. A. 私はエンターテインメント業界以外でITやソフトウェア業界の開発職に興味があります.私は,自分たちが作成したものを世の中に広めたいと考えています.企画からはじめ,仲間たちとプログラムを作るのはとても大変だと思いますが,完成した際には大きな達成感とやりがいがあると考え...
Q. 学生時代に注力したこと,そこで習得したこと(300)
A. A. 学生時代に注力したことはアルバイトです.塾講師と飲食店のアルバイトを掛け持ちしてきました.私は人と接することが好きで塾講師をしていたのですが,ほかの職種にも興味があり飲食店のアルバイトも始めました.この2つのアルバイトからは様々なことを学ぶことができました.例えば...
Q. 習得したことを当社でどのように活かせるか(200)
A. A. 多くの人たちと一緒に働いてきたので,人と協力して物事を進めていくことができます.また視野が広くなったことにより,企画するときにさまざまな方向から物事を考えられるようになったり,周りの人に気配りをできるようになったりしました.貴社の「ゲームビジネス企画・進行」はチー...
Q. ユ-ザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内)を1つ上げ,コンテンツ概要とそう思う理由(300)
A. A. 去年リリースされたスマートフォンアプリ「ドラゴンクエストウォーク」です.ドラゴンクエストという圧倒的ブランドで,幅広い世代からリリースされるのを楽しみにしていたと考えています.アプリを開くとプレイステーションやDSの時と同じような画面になっていて,モンスターや回復...
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21卒 本選考ES

ゲーム企画職
男性 21卒 | 慶應義塾大学 | 男性
Q. あなたの長所・短所をご入力ください。40文字以下
A. A. 長所は物事を結果が出るまでやりきる。短所はひとつのやり方にこだわってしまう。
Q. 学生時代に一番うれしかった事と辛かった事をご入力ください。100文字以下
A. A. うれしかった事はサークルを立ち上げて規模を大きくできた事、辛かった事はそのサークルのメンバー集めが最初なかなかうまくいかなかった事です。
Q. スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。300文字以下
A. A. 私が貴社を志望した理由は、人々のなにげない日常に感動を届けていけると感じたからです。貴社は今までに豊富なコンテンツを作り上げてきており、ドラゴンクエストやFF、キングダムハーツなど様々な有名作品を誕生させてきました。現在非常に多くのゲームタイトルが登場している中、...
Q. ゲームビジネス企画・進行の中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。300文字以下
A. A. ゲームコンテンツのプロデューサーとして自らの手でコンテンツ制作を推進していきたいと考えています。この仕事はプロジェクトの企画から販売、宣伝に至るまで全てを管理するポジションであり、責任感の強い仕事ではありますがその分やりがいは非常に大きい仕事だと思います。私がこの...
Q. エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。300文字以下
A. A. エンタテインメント業界以外はSI業界に興味があります。他の設問でも触れたようにサークルを立ち上げ、運営した経験から世の中に対して大きな影響を与えていけるサービスを作りたいと考えており、それと今後発達していくITの分野が重なるSI業界に興味を持ちました。そこでは、プ...
Q. 学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。300文字以下
A. A. サークルを立ち上げたことです。大学2年の夏に様々な学校の学生が交流できるサークルを立ち上げました。最初はSNSを通して直接勧誘などを行っていましたが、メンバー数が伸び悩んでいる状態でした。そこで私はいきなり知らない人からSNSを通じて勧誘されることが問題ではないか...
Q. 上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。200文字以下
A. A. 周囲を巻き込んでいき、困難な状況でも冷静に判断して解決法を模索していけるのはプロジェクトのリーダーとして動く際に必ず活かせると考えます。チームの一人一人と向き合ってみんなを能動的に巻き込んでいくことで一体感を持ったプロジェクトの推進ができると考えます。また、プロジ...
Q. ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。300文字以下
A. A. 貴社の作品である「ニーアオートマタ」です。PS4で発売されたニーアシリーズの最新作です。この作品は世界観やBGMからどこか物悲しい雰囲気を醸し出しており、プレイヤーがストーリーに引き込まれるようなゲームだと思います。一番衝撃的かつ非常に面白いと感じたのは、ゲームク...
Q. ”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。300文字以下
A. A. チームラボのデジタルアートミュージアムです。非常に広大な敷地を使い、光、音、映像、時間を用いてアートの中に自分が入り込んだような感覚を体験できるようなミュージアムです。会場内には地図がなく自由に探索でき、アートは部屋ごとに境界がなく時には混ざり合い、時間とともに変...
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21卒 本選考ES

ゲームビジネス企画・進行
男性 21卒 | 山口大学 | 男性
Q. あなたの長所・短所をご入力ください。
A. A. 長所は場に合わせた身の振り方ができる事です。短所は根拠もなく自信家である事です。
Q. 学生時代に一番うれしかった事と辛かった事をご入力ください。
A. A. 一番嬉しかったことは、旅行先でたまたま訪れたHUBで彼女が出来たことです。一番辛かったことは、所属する学科の勉強内容が、私が想像していたものと違ったことです。
Q. スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。
A. A. 胸をはって、「趣味はゲーム」と言える社会の実現をしたいです。そのために、多くの人々にゲームを知ってもらう機会を作るようなプロモーション活動や、ゲームコンテンツを多メディアに展開させていきたいです。貴社は、現在はスマホやオンラインのゲームにも力を入れ、ハードにこだわ...
Q. 総合職・選択したコースの中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。
A. A. ゲームコンテンツのプロデューサーとして働きたいと考えています。この仕事はプロジェクトの企画から販売、宣伝方法に至るまで全てを管轄する事だと考えます。ゲームをヒットさせる為にはどうすればよいかを悩み抜き、周囲の専門家と協力して人々を喜ばせる作品を作る仕事です。私がこ...
Q. エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。
A. A. 食品業界に興味があります。例えば、今まで牛肉を食べる事の出来なかった経済レベルの国が発展して、食べれるようになり、そこに牛肉を提案する。今まで無かった食文化に牛肉を食べる事が生まれることは、とても凄いことだと思うのです。産業や経済などありますが、食文化はもっと深い...
Q. 学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。
A. A. 3年半勤めたカフェのアルバイトにおいて、コーヒー豆の売上向上に尽力しました。入った当初、それの売上は1日20袋でしたが、ある社員の退職を機に1日5袋へと激減。これはその社員と違い、自身を含むアルバイトの接客が、どのお客様にも通り一遍の対応であることに起因していたの...
Q. 上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。
A. A. 上記の経験で培った私の強みは、プロデューサーとして活躍する際に活かす事ができると考えています。貴社ではプロデューサーとして企画を進める際、ユーザーの潜在的ニーズを汲み取り提案に落とし込むことでプロジェクトを成功に導く事ができると考えます。また、社内外の人員調整(1...
Q. ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。
A. A. ポケットモンスタープラチナです。このゲームでは、最終決戦で人間から心をなくし、新たな世界を創ろうと企む組織と対決します。戦いの後、撤退する敵のボスに味方キャラが、「悲しみがあるから喜びを嬉しく思い、怒りがあるから優しさが生まれるのに。」と言う場面が最も印象に残りま...
Q. ”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。
A. A. 2016年に日本で配信が始まったポケモンGOです。日本では現在、都市部に多くの人が移り住み、地方の過疎化が進行しています。また東日本大震災や熊本地震の影響で、それらの地域への観光客数が大幅に減少したため、今まで以上に地域活性化の必要性が高まっています。そのために、...
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20卒 本選考ES

プログラマー職
男性 20卒 | 青山学院大学大学院 | 男性
Q. 最も得意な言語を使って開発したもので一番自信のあるものを1つ挙げ、簡潔にご説明ください。(ゲーム・エンタテインメントの開発経験のある方はそのエピソード、それ以外の方はゲーム・エンタテインメントに近しい開発エピソードをご入力ください、開発経験のない方は「無し」とご入力ください)300文字以下
A. A. 私はC#を使って,ドローンの動作計画および飛行シミュレータを開発しました.私はドローンによる検査作業の自動化について研究をしています.中でも,化学プラントなどのような配管が複雑に入り組んだ構造物の検査作業を,カメラを搭載したドローンにより自動化することに力を入れま...
Q. スクウェア・エニックス、またプログラマー職を志望する理由をなるべく具体的に教えてください。300文字以下
A. A. 私は世界中の人々に喜びを提供するために挑戦ができることに魅力を感じ,貴社を志望しました.私は貴社のドラゴンクエストを遊ぶことで,独特な世界観を楽しむことや時間を忘れてやり込むこと,友人との交流など様々な喜びを得ました.この経験から,私はゲームで喜びを提供できる貴社...
Q. あなたが特に力を入れて学んだこと(研究テーマの決まっている方は研究テーマについて)、そこで習得した事をご入力ください。200文字以下
A. A. 私は研究を通じて,自発的に知識を取り入れることを習得しました.私はドローンを用いた点検作業の自動化について研究をし,障害物との干渉を回避しながら点検箇所を順次撮影する動作の計画を可能としました.研究では,自分が実現したい考えを基にキーワードを考え,自発的に様々な文...
Q. 学校の研究以外でゲームプログラマ・エンジニア職を志望する上で、活きると思う取り組み、経験を1つ挙げその内容についてご入力ください。200文字以下
A. A. 私は中学校のコーチとなり,3年間ハンドボールの指導をしてきました.自分が選手として培った6年間の経験を活かし,チーム全体のレベルを上げて育成することに情熱を注いで取り組みました.具体的には,選手個人を分析することや自分も一緒にプレーすることで選手自身とチームのベク...
Q. テクノロジー、クリエイティブの分野で、気になっているキーワードを10個以上挙げてください。尚、改行はせず「/」区切りでご入力ください。100文字以下
A. A. AI/IoT/機械学習/強化学習/深層学習/自動制御/ロボティクス/動作計画/経路計画/ニューラルネットワーク/障害物回避/データ分析
Q. 上記で挙げたキーワードから一つ選び、どのような観点から興味をもっているか理由を述べてください。200文字以下
A. A. 私は制御工学の観点から強化学習に興味を持っています.現在行っている研究でドローンが障害物を回避しながら自律的に飛行するために,強化学習を適用しようと考えています.強化学習は正解となるデータセットを用意せずに,経験を通して行動知識を学習できます.周囲の障害物を認識し...
Q. 「技術的観点」において、よく出来ていると思うデジタルコンテンツ(ゲームやCG作品等)を1つ挙げ、コンテンツ概要と根拠を述べてください。500文字以下
A. A. 私はよく出来ていると思うデジタルコンテンツとして「ドラゴンクエストⅪ」を挙げます.「誰しもの心の中にある,ドラゴンクエストをもう一度」というコンセプトを下に作り上げられ,今までのストーリーの原点となっている作品です.本作はPS4と3DSの2ハード向け同時開発が行わ...
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男性 20卒 | 一橋大学 | 男性
Q. 学生時代に一番うれしかった事と辛かった事をご入力ください。
A. A. 一番うれしかったことは私の所属する体育会○○部が関東学生リーグで4部3位という好成績を収めることができたことで、辛かったことは○○部でレギュラー入りという目標を達成することができなかったことだ。
Q. スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。
A. A. 私が貴社を志望する理由は、貴社のコンテンツを育てる力に魅力を感じたからだ。私は社会人として、人々を感動させることを通して心に活力を与える仕事をしたいと考えている。そこで私は、私自身の活力であるゲームに関係する業務に携わりたいと思い、ゲーム業界を志望している。中でも...
Q. 総合職・選択したコースの中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。
A. A. 私は貴社のビジネス推進コースの中でも、特にコンテンツの販売促進・宣伝に関わる業務に携わりたいと考えている。コンテンツの販売促進・宣伝は、コンテンツを多くの人に知ってもらい、収益につなげるために非常に重要な仕事であり、この仕事には市場の動向の細かな分析と顧客のニーズ...
Q. エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。
A. A. 私はエンタテインメント業界以外では、ホテル業界での企画・マーケティングに興味を持っている。私はアルバイトでの接客の経験から、モノだけでなくサービスを提供することにも魅力を感じている。そこで質の高いサービスを提供することができるホテルに興味を持った。ホテルの業務の中...
Q. 学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。
A. A. 私が最も力を入れたのは、体育会○○部での主務の活動だ。私の所属する体育会○○部では、試合経験の不足から対外試合で勝つことができないという課題を抱えていた。そこで私は主務という立場から、公式戦や練習試合を積極的に手配し、部員が対外試合を多く行えるよう尽力した。また試...
Q. 上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。
A. A. 私は体育会○○部での主務としての経験では、自分で組織の課題を分析し、行動を起こすことで課題解決につなげることができた。私は貴社で、ビジネス推進の、特に販売促進・宣伝に携わりたいと考えている。販売促進・宣伝では、市場の動向を細かく分析し、柔軟な戦略を立てることが必要...
Q. ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。
A. A. 私がユーザーとして優れていると思うコンテンツは、「Bang Dream!」である。「Bang Dream!」とは、アニメ、アプリ、コミック、CD、声優によるリアルライブなどの多様なメディアで展開するガールズバンドをテーマとしたコンテンツである。私がこのコンテンツを...
Q. ”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。
A. A. 私がビジネスの観点からよく出来ていると思うのは、「ラブライブ!サンシャイン!!」である。「ラブライブ!サンシャイン!!」とは様々なメディアで展開する、アイドルをテーマとしたコンテンツである。このコンテンツを選んだ理由は、コンテンツツーリズムを活かしているからだ。こ...
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20卒 本選考ES

総合職(ゲーム企画進行)
男性 20卒 | 北海道大学 | 女性
Q. スクウェア・エニックスを志望する理由をなるべく具体的にご入力ください。(300字)
A. A. 貴社を志望する理由は2つ。ひとつは、技術の進歩により豊かで便利になってゆく社会において、今後ますます市場を広げてゆくであろうエンタテイメント業界に携わりたいと考えるから。数あるエンタテイメントの企業の中でも、貴社の世界レベルの技術力とコンテンツに対する強いこだわり...
Q. 総合職・選択したコースの中でも特に希望する職種・仕事を挙げ、職種・仕事のイメージと、希望する理由を教えてください。(300字)
A. A. ゲームビジネス企画・進行の中でも、ゲームの企画立ち上げやそのマネージメントを行うプロデューサー職に強い関心を持っている。社会の技術動向や嗜好傾向を分析し、自由な発想をもって新しいサービスを作り上げていくプロデューサーという職は、常に「おもしろい」を探し求める私にと...
Q. エンタテインメント業界以外で興味のある業種企業と、そこでやってみたい仕事内容についてご入力ください。(300字)
A. A. エンタテイメント以外に希望している業界は電機系メーカー、職種は商品企画職である。理由は、まず、専攻で学んだ知識を活かすチャンスがあるだろうと考えているから。また、研究職ではなく企画職を希望する理由は、工学を学んでこなかった人も多い中で、大学で4年間学んだ経験と知識...
Q. 学内外を問わず、大学生・大学院生時代に、最も力を入れて取り組んだことを1つ挙げ、内容とそこで習得した事をご入力ください。(300字)
A. A. 本業である学業に打ち込むのはもちろん、学生時代という最後のモラトリアム期間をより有意義なものとする為に、学内外問わず様々な活動に対して積極的に参加してきた。例えばアルバイトでは、飲食店での接客業務やコンサート等のイベントスタッフ、アプリのデバック作業など、約10の...
Q. 上記設問で習得した事を、当社でどのように活かせると思うかをご入力ください。(200字)
A. A. 特にゲームにおいては、映像や音楽、ストーリー、それらを後ろから支えるソフトウェアと、様々な要素が複雑に絡み合っている。それらをしっかりと噛み合わせて最高のエンタテイメントを作り上げるには、緻密な連携が欠かせないだろう。様々なことに挑戦してきた私ならば、多様多種な人...
Q. ユーザーとして「ベストエンタテインメントコンテンツ」と思うもの(過去3年以内のもの)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。(300字)
A. A. 私の直近の「ベストエンタテイメントコンテンツ」は、他社コンテンツで恐縮ではあるが、「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」である。主人公を操作して広い世界を旅するこのゲームは、未完成の物語をプレイヤーが紡いでいくような感覚であった。構成も、ページ数さえも決まっていない...
Q. ”ビジネスの観点から”よく出来ていると思うエンタテイメントコンテンツ(過去3年間以内)を1つ挙げ、コンテンツ概要とそう思う理由を述べてください。(300字)
A. A. エンタテイメントコンテンツ、と言えるかは疑問であるが、映画や音楽のストリーミングサービスというエンタテイメントビジネスにはよく注目している。具体的には「Amazon Prime Video/Music」や「Netflix」である。このエンタテイメントビジネスは成功...
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18卒 本選考ES

マーケティング
男性 18卒 | 慶應義塾大学 | 男性
Q. 学生時代に頑張ったこと
A. A.
ショップジャパンとの共同ワークショップにおいてリーダーを務め、優勝に導いた。 11月9日から12月22日までの1カ月半にわたって、「2020年に始動するEコマースサイトの提案」というテーマのワークショップを行った。 私は議論の開始時に当日の目標と週間の目標をホワイトボードに図示化し、メンバーと流れに問題はないかを適宜チェックすることで、議論の円滑化を図った。 これによりメンバー全員に「現在の議論の目標」を共通認識として意識しながら議論してもらうことができた。 最終的に、私たちは「自分の身の回りのものを写真撮影し送信することで、それに即した商品群を提案されるサイト」を提案し、4チームの中で優勝することができた。 続きを読む
Q. あなたがこれまでに体験したベストエンタテイメントをおしえてください。
A. A.
■バイオハザード7 レジデント イービル ■概要:獣狩りの夜と呼ばれる日に目覚めた主人公が狩人として獣狩りをするゲーム。 ■理由:バイオハザード初代のファンから最新作のファンまですべてのファンを満足させる「恐怖」に焦点を置いたシナリオ展開、カメラワーク、ゲームシステム 続きを読む
Q. 市場のニーズを捉えていると思うサービスは何ですか。
A. A.
■Airbnb(民泊サービス) ■宿泊施設や民宿、個人住宅の使わない部屋などを貸し出す人向けのウェブサイト。世界192カ国の33,000の都市で80万以上の宿、個人住宅を提供している。 ■根拠:私がAirbnbが「市場のニーズをうまく捉えている」と考える理由は、 「シェアリングエコノミー(共有経済)」や「メルカリ」などの流行にみられるように、「自分の使わないものを共有、あるいは譲渡したい」というニーズを持つ人が増加している。 宿泊市場においても同様で、「自宅の中の使わない部屋、別荘などの遊休資産を誰か必要とする人に貸したい」という潜在ニーズを持つ人が増加している。 また、旅行先などで食べ物、観光地、お土産にお金を使うために、「ホテルなどを使わずに、できるだけ安く宿泊したい」という潜在ニーズを持つ人も同様に増加している。 こうした人々のニーズを、Airbnbは「プラットフォームであるWEBサイトを通じて両者を繋げる」ことにより、前者の遊休資産の活用というニーズと、後者の安価での宿泊というニーズの両方を充足させている。 こうしたことからAirbnbは「宿泊市場のニーズをうまく捉えている」コンテンツであると考える。 続きを読む
Q. 弊社を志望する理由を教えてください。
A. A.
幼少期からゲーム、漫画など様々なコンテンツを通じて成長してきたため、これらに携わることのできる仕事がしたいと考える。 現在、消費者のニーズが変化するに伴い、エンターテイメント・コンテンツ業界の中で、次々と新たなコンテンツが生まれては消えていく。 こうした中、貴社はファイナルファンタジーなどのロングセラーゲームの伝統を「既存のニーズ」に応えることで守りつつも、ニーアオートマタなどの新たなコンテンツを積極的に生み出し、市場に「新たなニーズ」を生み出している。 このように多様なニーズに応えるコンテンツをグローバルに展開しながらもコンテンツ一つ一つを大切にしているところに魅力を感じ、貴社で働きたいと考えた。 続きを読む
Q. 希望する職種とその理由を教えてください。
A. A.
■マーケティング職 ■イメージ:製品群ごとに消費者調査・市場分析を行い、適切な広告・プロモーションを展開する。 ■職種を希望する理由:所属するゼミでの活動を通じて「消費者視点のマーケティング」と「データ分析を用いたニーズ分析」を学び、その有効性の大きさを感じた。 エンターテイメント・コンテンツ業界では日々変化する消費者のニーズを正確に捉え、そこに対して適切なコンテンツやサービスを提供していく必要性があると考える。 そうした時、大学で学んだマーケティングスキルと自身の強みである「好奇心への行動力」を最大限発揮できる場所として貴社のマーケティング職が最も適していると考えたため。 続きを読む
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男性 18卒 | 慶應義塾大学 | 男性
Q. 当社で実現したいことは何ですか。
A. A.
私は営業の力で貴社の製品・サービスを「顧客のニーズに応える形で」提供していきたい。また、その中でも人々の生活をあらゆる面から支えるホームエレクトロニクス部門での営業を通して、顧客のニーズを解決していきたいと考える。 私は大学での漫画製作活動の経験を通して、モノの製作段階、販売段階それぞれにおいて「顧客のニーズを捉え、行動すること」の重要性を学んだ。 その中でもお客様と一対一でコミュニケーションをとりながら自分の作品を買っていただいたときは何よりもやりがいを感じたため、営業職を通して顧客のニーズに応えるかたちで製品を提供していきたいと考えた。 しかし、家電メーカーの中には「いかに自社の製品を売るか」に執着するあまり「ただ製品を売るだけ」になってしまっている企業も少なくなく、顧客のニーズに適切にこたえられているとは言い難いと考えた。一方で、貴社の「顧客のニーズに応えること」を第一義とする社風に共感を抱き、貴社でなら私の夢が実現できると考えた。 上記の理由から、私は貴社において顧客の視点に寄り添った製品提案を行うことで顧客のニーズに応えていきたいと考える。 続きを読む
Q. 学生時代に成し遂げたことを教えてください。
A. A.
髙橋郁夫研究会というマーケティングゼミに所属し、代表という立場で同期20人と1つの学術論文の執筆をささえたこと。 この試みで最も苦労したことは、「いかにして無駄な口論を減らすのか」ということである。 議論では「多数決禁止」というルールのもと20人全員で意思決定を行うことが必要とされた。そのため、意思決定が必要とされる場面ではメンバー間の意見の対立がしばしばあり、口論になることも少なくなかった。 口論の原因を探ったところ、「どうして自分の意見が通らないのか」に執着するあまり、議論そのものの目的を見失っているメンバーがいることが分かった。 私はこうした困難に対し、「議論の目的と方向性を明確化し、メンバーに再認識させる」という役割を担うことで対処した。 こうすることで「自分の意見を通すこと」に執着していたメンバーが「より良い意思決定をする」という目標を見据えながら議論を行うようになり、結果的に全員が納得のいく論文を執筆することができた。 この経験から、私は「目的のために今何をすべきか」を考え行動に移すことがグループワークにおいて重要であるということ、全員が同じ目標を見据えながら議論を行うことが大切であるということを学んだ。 続きを読む
Q. 学生時代に成し遂げたことを教えてください。
A. A.
私は大学1年時に、東京ビッグサイトで開催された夏のコミックマーケットに向けて漫画を製作した。 この試みの中で苦労したことは、「いかにして顧客とのタッチポイントを形成するのか」ということである。 知名度が全くない状況から自分の作品を認知していただき、そこから購入していただくということは非常に困難であった。 私は上記の困難を克服するために2つのことを行った。 1つ目は、製作段階での工夫である。 漫画を製作するにあたり、「読者の方はどういうものを求めているのか」「読者の方にとって自分の漫画は読みやすいのかどうか」という「読者視点」を常に持つことにより、質の高い漫画を製作することができた。 2つ目は、販売段階での工夫である。 知名度が無い段階から認知し、購入していただくために、売り場から飛び出して積極的に自身の漫画をアピールしに行った。その際、「自分の作品の質」と「自分の人間性」が伝わるよう心掛け、通りかかった方に興味を持っていただくよう心掛けた。 この2つの試みの結果、持ち込んだ100部の漫画を完売させることができた。 上記の経験を通して、私は「お客様のニーズを考え、行動することの重要性」と「製品をアピールすることの楽しさ」を学ぶことができた。 続きを読む
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18卒 本選考ES

プログラマー職
男性 18卒 | 金沢大学大学院 | 男性
Q. 使用したことのあるプログラミング言語及び使用歴(年・月)をすべて挙げてください。(100文字以下)
A. A.
C言語(1年)、Python(6ヶ月)、LabVIEW(6ヶ月)、C++(1ヶ月)、Arduino言語(半年) 続きを読む
Q. 最も得意な言語を使って開発したものを一つ上げ、開発したものについて簡潔にご説明ください。
A. A.
私は大学院の研究室で、LabVIEWというツールを利用して実験データ解析用ソフトウェアの開発に取り組みました。フロントパネルと呼ばれる表示画面の使いやすさと、改良を依頼された際の対応の早さを心がけていました。表示画面の構成については、必要なグラフやデータを見やすく並べると共に、使用時に自然な操作となるようにボタンを配置するよう意識しました。 ソフトウェアの改良について、月に1回程度依頼を受けることがあります。その時に意識していたのは、依頼者の課題を要点的に聞きだして素早く対応することです。依頼者が必要とする機能や困っていることを積極的に聞き出し、改良点の中でも実現可能な範囲からこまめに更新するよう心がけました。これによって、利用者に少しでも早く改良されたソフトウェアを使ってもらえるようにしました。 以上のような観点でソフトウェアの開発を行っていたため、使いやすさに考慮しながらも、要点的にソフトウェアを改良していく能力が身に着いたと考えています。 続きを読む
男性 18卒 | 東京理科大学 | 男性
Q. スクウェア・エニックス、また、選択した職種を志望する理由をそれぞれご記入ください。 300文字以下
A. A.
貴社を選んだ理由としては、ドラゴンクエストで遊んだ感動が忘れられず、世界で戦っていけるような環境とそれに応じた明確な将来のビジョンがあると感じたからです。貴社で切磋琢磨することにより、ゲームの世界を遥かに楽しくさせる、鋭い感性を持った技術力を発揮出来ると考えています。 インフラエンジニアを選んだ理由としては、大学の授業で学んだ情報通信技術を現場で生かしてみたいと思ったからです。安定性やセキュリティの追求は当然ですが、自由度をさらに上げ、ゲームそれぞれでネットワーク速度を変化させ、理想の使い方を提案したいです。最終的にお客様自身で、ある程度操作できるようにし、高品質なゲーム空間を送り届けたいです。 続きを読む
Q. あなたが特に力を入れて学んでいること(研究テーマの決まっている方は研究テーマ・概要)をご入力ください。 300文字以下
A. A.
マイクロ波・ミリ波回路技術、集積回路技術、アンテナ・伝搬技術、及び通信システム信号処理技術を融合し、ユビキタスかつ低炭素な情報通信社会の実現を加速する新通信技術基盤の提案を行っています。 その中でも特に私はIoT用無線通信機のための高周波(RF)部のディジタル化をテーマにしています。ムーアの法則の限界に対処するため、無線通信機の高周波部分をアナログ回路からプログラミング可能な高速ディジタル回路(FPGA)に置き換えることによって、ディジタルベースによるソフト化、リコンフィギャラブル化、適応制御化の推進をしています。 続きを読む
Q. 学校の授業・研究以外で、活きると思う取組・経験を1つ挙げ、その内容についてご入力ください。 200文字以下
A. A.
活きると思う取組はサークルのジャグリングです。 技が全く成功せず、依頼の演技に影響が出てしまったことがあり、原因を考え、練習不足にも関わらず自分を過信したことだと分析しました。克服するために、基礎技の反復練習はもちろん、どのように応用技に派生できるかを考え、大道芸人を参考にして構成を見直しました。 最後の学園祭で披露した演技は大歓声に包まれ、この経験で私は「他人を楽しませる努力の仕方」を学びました。 続きを読む
Q. テクノロジーの分野で、気になっているキーワードを10個挙げてください。 100文字以下
A. A.
PoE SaaS VLAN イーサネット ゼロデイ攻撃 水飲み場型攻撃 負荷分散システム 仮想アプライアンス サーバレスアーキテクチャ ネットワーク・バーチャライゼーション 続きを読む
Q. 技術的によく出来ていると思うコンテンツ(ゲーム、CG映像、Webコンテンツいずれか)を1つ挙げ、その根拠を述べてください。 300文字以下
A. A.
とびだせ どうぶつの森 amiibo+です。 理由として、日常生活を動物と過ごすという非日常空間でありながら、もう一人の自分がまさに生活しているかのようなリアルさ、そうした中で敵を倒すわけでもなく、終わりのない日常がただひたすら続くというゲーム界に革命を起こしたゲームだからです。 丁度良いタイミングでユーザーを飽きさせない工夫がなされ、季節限定や配信限定アイテムなど、やり込み度が意外と深いところに思わず感心し、任天堂のユーザーを囲い込むという強みが表れていると思いました。 また、肝心のキャラクターも本ゲームでは以前より増加しており、一種の疑似家族のような不思議な体験を行えるのがとても魅力です。 続きを読む
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男性 16卒 | 早稲田大学 |
Q. スクウェア・エニックスを志望する理由をご記入ください。300文字以下
A. A.
留学中、日本のアニメや漫画、ゲームの海外での人気を目の当たりにし、日本人として誇らしく思った。留学先でアニメやゲームの話を通じて多くの人と親しくなることができ、日本の漫画やゲーム・ライツ事業をさらに世界へ広げていけるような仕事がしたいと考えるようになった。次々と新たなコンテンツが生まれては目覚しい発展を遂げていくエンターテイメント・コンテンツ業界の中で、貴社はファイナルファンタジーなどのロングセラーゲームの伝統を守りつつも、新たなコンテンツを積極的に取り入れ、多様なメディアを活用しながらグローバルに展開している点から情熱と企業としての貪欲さが伝わり、大変魅力に感じた。 続きを読む
Q. 総合職の中で特に興味のある職種を挙げてください。 100文字以下
A. A.
ゲームコンテンツの営業・販売促進(国内、海外) 続きを読む
Q. 挙げた職種をどのようにイメージしているか簡潔に述べ、興味を抱いている理由を教えてください。300文字以下
A. A.
開発したゲームを店頭に並べてもらうための交渉を行うだけでなく、試遊台の設置、ディスプレイの工夫などで販売を促進させ、より多くの人に商品を手に取ってもらうための職種だと認識している。営業という業種は様々な人と関り、信頼関係を築くことが求められるため、商品の魅力に更に自分の努力で付加価値を与えられる点が魅力的だと感じている。また、努力したら努力した分だけ成果が現れやすい業種であると感じる。留学中に培った語学力や不測の事態にも即座に反応できる柔軟性を活かし、国内だけでなく海外への営業・販売活動にも携わりたいと考え、特に興味を持っている。 続きを読む
Q. あなたやあなたの志向を表す単語を20個挙げてください。(あなたを形容する単語でも、興味のあるトピックスでも何でもかまいません。)200文字以下
A. A.
オタク、チャレンジャー、冒険、わくわく、一途、メディアミックス、アドリブ力、有言実行、努力、ミーハー、アメコミ、ユビキタス社会、ジェンダー、本の虫、美術、サブカルチャー、楽観的、情熱、タフ、グローバル 続きを読む
Q. スクウェア・エニックスの総合職を志望する上で、役立つ・活きると考える、あなたの経験・体験・取組を1つ挙げ、その概要とそう考える理由を教えてください。300文字以下
A. A.
ドイツ留学中に現地の日系メーカー企業でインターンシップを行ったこと。ユーザーと会社を繋ぐ架け橋になるような事がしたいと考え、販売店に何度も足を運んでユーザーの反応の聞き込みを行った。その結果、リピーターとなるユーザーは多いが、ヨーロッパでの知名度の低さから新規ユーザーの獲得に課題があると感じた。そこで、知名度を上げるために店頭でのディスプレイ方法を工夫する、将来性をアピールできるようなポスターやパンフレットを作成するなどの解決策を考え、上司にプレゼンで提案した。この経験で、問題の本質を見抜く力を養うことができただけでなく、より効果的な販売促進方法について学び、考えることができた。 続きを読む
Q. 市場のニーズをうまく捉えていると思うコンテンツを1つ挙げ、その根拠を述べてください。 600文字以下
A. A.
LINEのクリエイターズスタンプ。現代の社会において、コンテンツの発信者と受け取り手の境界は曖昧になり、誰もが自分のアイディアや意見を簡単に発信できるようになりつつある。しかし、自身のアイディアを形にし、商品として販売するということは多くの人々にとっては未だ敷居の高い行為である。その中で、自作のスタンプを誰もが簡単に作成でき、販売できるという仕組みは、アイディアさえあれば専門知識などがなくとも手軽に形にできるという点で市場のニーズを上手く捉えていると考える。また、LINEの普及率を考えても今やコミュニケーションには欠かせないSNSのひとつである。そのため、製作者は自分のアイディアであるスタンプを媒介にして人々がコミュニケーションを取ることができるという喜びを感じることもでき、ものづくりの喜びや感動を多くの人が味わうことができるコンテンツでもある。このような、誰もがアイディアを簡単に形にでき、発信者と受け取り手の垣根をますます下げていくだけでなく、創作物のある種の表現の場ともなるようなコンテンツが今後もたくさん現れてくると推測している。 続きを読む
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16卒 本選考ES

ゲームプロデューサー職
男性 16卒 | 早稲田大学 |
Q. スクエニ ビジネスカレッジ for Studentsに興味を持った理由、 また、インターンを通じて何を得たいと考えていることをご記入ください 400文字以下
A. A.
私は、一年間のアメリカ合衆国への長期留学を経験し、アメリカでの日本のアニメや漫画の人気の高さを肌で感じたことで、日本の漫画やアニメといったコンテンツビジネスを海外に向けて発信していきたいと考えるようになりました。また私は漫画好きということもあり、書店でアルバイトをしています。その経験から、近年、コンテンツの流動性が高まってきていると感じております。それは例えば、PCゲームのコミカライズであったり、ライトノベルの実写化であったりなど、本来のコンテンツの枠を超えた新しい作品として新しいファンを獲得しているものが多いという印象です。私は貴社のインターンを通じて、いかに元のコンテンツの魅力を損なうことなく、世界中の様々な人々それぞれに合うような形の作品へと適合させるべきかについて考えるきっかけを得たいと考えております。 続きを読む
Q. 1番の特技を挙げてください(1点に絞ってご記入ください) 50文字以下
A. A.
対人コミュニケーションです。特に、新しく出会った人と打ち解けるのが早く、気さくだと言われます。 続きを読む
Q. コンテンツビジネス、という観点でよく出来ている・面白いと思うものを1つ挙げ、 そう思ったポイント、理由を述べてください 600文字以下
A. A.
「comico」という無料漫画配信ケータイアプリです。配信するコミックはすべてオリジナル作品であり、連載方式で日々新作が読めるようになっています。企業にとっては新人発掘の場も兼ねており、アプリ上で人気が出れば書籍化するという方策をとっています。このアプリの面白い点は、作品にもよりますが、前頁フルカラーであるということに加え、電子書籍の読みやすさを考え、縦読みができるということです。私自身、長期海外留学中に漫画を読むために電子書籍版の漫画を購読していた経験があるのですが、紙媒体のものに比べるとどうしても「ページをめくる」という動作がないため、臨場感が薄れてしまっている印象がありました。また私は書店でアルバイトをしているのですが、comico上がりの漫画の売り上げが好調です。その理由として、一つにフルカラーであるという点で他の漫画と差別化できるということ。二つ目に、すでにファンがついており、縦読みでない紙媒体での作品の構成により、彼らにまた違った見せ方ができるということが考えられます。どんなに良い作品でも、知ってもらえなければ買ってもらえません。そこで10代の若者ならばほぼ全員が持っているだろうスマートフォンに注目し、気軽に利用できる無料アプリという形でコンテンツへの入り口を大きくし、ファンをつけることによって書籍化した作品を買ってもらうという新しい顧客獲得方法が、私は非常におもしろいと感じました。 続きを読む
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男性 16卒 | 上智大学 |
Q. スクウェア・エニックスの編集職を志望する理由をご入力ください。 500文字以下
A. A.
漫画を一つのコンテンツとして捉えず、あらゆるエンターテインメントと相互に関わるモノだと会社全体で考えている姿勢と、それを形にする行動力に魅力を感じています。具体的には、今日の主力事業であるクロスメディアへの積極的な取り組みをしていることです。ゲーム、ラノベ等原作を問わず流行に準じていち早くノベライズ化に着手し成功を収めており、クロスメディア化に対するスピード感溢れる行動力は業界随一です。また、流行に敏感な消費者サイドに立ってみても一つのコンテンツが漫画、アニメ、ゲーム等、様々な形式で楽しめる環境作りに貢献している会社として非常に信頼性が高いです。また、このような業界間での関わりに限らず、貴社間でのコンテンツ拡大能力も非常に魅力的で様々な事業所が関わり合い大ヒット作を生み出そうという姿勢を常に感じています。特に貴社は映像分野も強く、「映像」「出版」というシナジーが強い業務を同時進行できる点は独自の長所であり今後の成長を確約していると認識しています。多くの大ヒット作は漫画を皮切りにアニメで大ヒットしている印象がありますので、私はその根底を支える出版部門での業務に尽力したいと考えています。 続きを読む
Q. あなたの理想の編集者像について教えてください。300文字以下
A. A.
作家が集中できる環境を作るための全力サポートに尽力できる存在。どうしたらこの人と一緒に作品を作っていきたいと思ってもらえるかを考えながら、何時でも相談に乗り、アドバイスをするために日々知識を蓄え、ケアをしていきたいです。そして、最終的に作品を仕上げるのは作家の力だと考えているので、編集者としてひとつの作品を築きあげたいという気持ち以上に、一人の人間を支える存在でありかつ、頼られる存在として成長したいという気持ちを持てる人がりそうだと考えています。また、漫画に限らない幅広い知識を最大限活かし、ビジネスのためコンテンツの拡大を貪欲に狙えるストイックな精神も兼ね備えるべきです。 続きを読む
Q. あなたが思う、過去3年間での「ベストエンタテインメントコンテンツ」を3つ挙げ、その理由を一言で述べてください。 200文字以下
A. A.
1、 アイドルマスターシンデレラガールズ アーケードゲームからスタートし、あらゆるメディアとの関わりを経て最も成功したコンテンツの一例。 2、 でんぱ組.inc オタク系アイドルをテーマに、小さな劇場からスタートし、多くのメディア露出やライブツアー等大成功を収めた、正に現代のクールジャパン文化を象徴するアイドル。 3、 艦隊コレクション 基本無課金のブラウザゲームにも関わらず、漫画化、アニメ化等大ヒットを収めている。 続きを読む
Q. 写真を一枚選びその写真をもとにストーリを書いてください。800文字以下
A. A.
「いつもそばに」 男子9人、いつも一緒の高校時代からの友達同士で私たちは海へ向かいました。 旅行の計画をしてから今日まで、常に9人でいる程の仲良しグループです。現地に到着した瞬間、何かしたわけでもないのに自然と笑みがこぼれました。予約していたホテルにチェックインし部屋に入るとまた自然に笑みがこぼれました。海を前にして落ち着いていられる程、私たちは老いぼれてはいません。早速水着に着替えて海へと駆け出します。目の前に広がる青々とした広い海の姿は都会では決して見ることのできない絶景です。私たちは満面の笑みに包まれながら砂浜を走り抜けました。海を目の前に「本当に海にきたんだ」と実感し、しょっぱい、つめたい、波が高いなど皆は思い思いの言葉を口にしています。しかしその全ての場面の中に笑いが飛び交っています。しかしそんな天国のような空間にも残念なことは起こります。ルールを守れない大人が周りの迷惑を考えず傍若無人にふるまっている、そんな光景を見た私たちには自然と苦笑いがこぼれます。不意にこぼれる「喜びにあふれた笑い」と「呆れかえった苦笑い」、これらを引き起こしているのは実は一人の神様だったのです。その神様はとても寂しがり屋で楽しそうなグループを見つけると一緒についてきてしまいます。笑ってしまう瞬間、神様が横で一緒に楽しんでいます。神様が喜んでいる時、私たちは理由がなくとも笑ってしまうのです。苦笑いしてしまう瞬間、神様が横で怒っています。神様が怒っている時、私たちは理由がなくとも苦笑いをしてしまうのです。常に笑顔が絶えない時間を誰もが経験したことがあると思います。それは私たちの作る幸せの空間の中で神様がずっと喜んでいる証拠です。みんなで楽しく過ごしているその時間、そばにはいつも「笑顔の神様」がいます。今日まで過ごしてきた長い時間、私たちは10人で一緒に思い出を作っています。 続きを読む
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